1、有人说,日本动漫的技术加工是中国的,创意是是日本的,中国不缺技术,中国缺创意,为什么缺创意
首先,中国的动漫产业技术链不完善,导致很多都是小打小闹无法形成规模化。
其次,中国对于版权维护实在是没有什么好的保护。漫画限制级别的概念很模糊(在日本有些漫画是不对未成年人出售,他们那里都有很强的针对性,比如XX小学馆就是针对那个年龄阶段的人群。中国你可以看看卖出的不管什年龄,只管能不能挣钱。)
再次,创意什么的不是没有,只是你觉得在天朝动画片里能出现某种限制级的场面么(EVA里日本本土被使徒弄得一塌糊涂,高达系列里面曾有激光炮扫射国家标志性建筑的画面等等。)总的的来说天朝喜欢的动漫最好是和谐的(所谓的和谐就是喜洋洋与灰太狼那种,没有深度内涵的,可以愚民的东西。)导致好的创意不符合上级的审美,于是封(⊙o⊙)杀,使得优秀的人才得不到展示的平台,甚至连温(⊙o⊙)饱都是问题。于是不得不为日本动漫做外包,或者直接被别人挖角。无限的循环恶化,导致本土产业无限恶化最终沦为他人的加工厂。
最后,就是我们中国的动漫产业面对着巨大的竞争,竞争对手以他们完善的体系不断地刮走我们的人才,消费群体。所以不是没有创意,是创意要么被封杀了,要么成为别人的吸金工具了而已。
2、日本动漫产业在世界的地位
日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。
有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。
2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。
日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。 [1]
日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Instry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。
日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 [2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 – 5:00)时段,上午时段(5:00 – 12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。
据日本影像软件协会对会员公司的一项调查,2004年售卖动画录像带、DVD的收入为925.9亿日元。其中,本土动画占28%,进口动画占22%;成人动画占82.1%,儿童动画占17.9%。日本本土动画和成人动画占有了录像带、DVD市场的绝大部分份额。
日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:“不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‘动’和‘画’来抓住观众的心,打进海外市场。”果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出:“日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。”目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。现在的“anime”一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也是特指日本动漫。
19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Osamu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画; 此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个 以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。
此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。
2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影见表1,其中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》、《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。例如,仅2003年3月,就有20部动画片在美国电视台上播放。所以,日本动画公司非常重视美国市场,东映动画已经于2004年3月在美国建立了它的子公司。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
日本正处于从产品制造大国向文化输出大国的进程中,动漫产业已经成为日本的第三大产业,预计2010年动漫产品出口将占到日本出口总额的10%。
日本动漫产业成功的原因分析
1、动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。
二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
2、运行良好的产品开发投资模式
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。
3、拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。
近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)、大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006年4月又将投资开办一所动漫研究生学院。
4、政府的支持
伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支持力度。内容产业(content instry)最早由1995年“西方七国信息会议”提出,简单地说,就是“由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业”,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做“版权产业”(right instry),在欧洲叫做“创造产业”(creative instry),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property Strategy Headquarters)组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。
作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部(Ministry of International Trade and Instry)发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容(Japan Digital Contents)、Rakuten 证券(Rakuten Securities)和JET证券(JET Securities)共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容(Japan Digital Contents)、中小企业部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地区创新部(Regional Innovation,一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。
5、顺应国际市场要求,调整产品品位和风格
日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。
日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。
日本动漫存在的问题和面临的威胁
1、资金不足,造成日本国内动漫创作的空壳化现象
一部30分钟的动画片一般的成本在1000万日元左右,大部分动画发行都是亏损的,制造商只能通过产品内容的二次利用,比如出售影碟、授权动画形象的使用等来解决这个问题。由于资金不足,许多中小动漫公司无法承受昂贵的计算机费用,劳动者只能长期超时间地工作,仅获得很低的报酬。在很多小企业中,员工没有月工资,缺乏有保证的稳定收入,一般采取的是计件工资形式,一张图画单价在150到160日元之间。一般职工平均每月能够绘制600张左右,而新职工大概在400张左右,工资极低,导致人才流失。日本动画业离职率高达80%,动画制作的高级人才流向游戏产品制作业。
为了节约成本,日本动画公司采用了利用国外廉价劳动力的手段,所以近些年来,日本动漫产品的制作越来越多地采用了外包化的形式,即把越来越多的动画制作过程放到了韩国、中国等国家的动漫产品公司进行。例如,东映动画在菲律宾建立了130人的动画工作室;吉卜利在制作《千里千寻》时,同韩国的公司签订了转包合同;著名的手冢卡通制作公司1990年在北京设立了占地2000坪(1坪约合3.3平方米)的制片厂,日本NHK电视台4月开播的《火鸟》,其制作工作由日本(土+奇)玉县新座市制片厂的60名工作人员和北京制片厂的120名工作人员共同承担。目前,动漫产品的策划、导演、监制和其他需要高水平技能的一些制作环节还是保留在日本国内,而动画绘制、着色以及其余的简单操作都转移到其他国家进行,形成了日本国内动漫创作的空壳化现象。空壳化现象消弱了日本动漫的创作能力。
2、缺乏精通国际市场业务的专业人士
同好来坞大制作的动画相比,日本动画还存在很大的差距。对于日本动漫公司来说,只要找到一个有效的海外推广手段,肯定可以发现利润增长空间。由于缺乏精通有关知识产权的国际法律事物的专家,造成了日本动漫产品在国际市场上的低收益。日本最成功的动漫电影《千与千寻》在美国的全部销售收入为1000万美元,而《怪物史莱克2》仅票房收入就达到4.37亿美元。
日本动漫的版权所有者需要的是强有力的谈判者,在国际市场上,他们能够同对手针锋相对,获得平等的权利,保证签订合理的收益分配合同,能够有效地审核销售收入。在合资项目上,目前大部分日本产品公司缺乏同美国的对手平等地进行讨价还价的能力,因为当这些公司能够获得合同与美国公司进行合作时,就已经认为是一种成功了,所以不在意做某种妥协和让步。但如果日本公司拥有高水平的策划能力和谈判能力的专业人士,在国际市场上才能得到其应有的利益,从而获取更大的成功。IG产品制作公司的《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)和其他一些影片在海外成功发行,赢得了大量的国际影迷,其原因之一就是该公司在美国拥有精通当地法律事物和商业事物的律师和会计师,他们帮助日本总部同美国发行商就发行与合作适宜进行谈判,签订了有利的合同。
3、动漫作品的质量良莠不齐
宫崎骏的作品以人道主义精神和丰富的感受力在国际上获得极高的声誉,但与此同时,许多日本作品又在国际上被批评为过于暴力和色情。1980年《魔神 Z》(Mazinger Z)在西班牙电视台(TVE)上播放,仅仅播放完了前26集,电视台就取消了播放计划,其原因就是这部动画被西班牙人认为是太过暴力了。一些低质量的电视动画和电影动画在日本同样遭到了批评,认为这样的影片剥夺了孩子们体会自然的美丽和人与人之间良好人际关系的机会。杰出的动漫作品来源于能够培养感受力和创造力的环境,但培养感受力和创造力的环境已经让动漫产业自身给破坏了。另外,由于资金的匮乏,也导致了一些粗制滥造的作品充斥在电视屏幕上。宫崎骏曾说:“日本动漫正走向一个死结。”
4、来自国外日益激烈的竞争
在日本动漫产业开始出现越来越多的问题的同时,外国的竞争对手正在成长起来,来自海外的竞争越来越激烈。韩国原本是日本动漫制作的转包方,目前已经开始大力推进其本国的动漫产业,政府制定了相应的产业政策,每年拿出1000万美元来支持本国小型动画制作公司的发展,由此带来的回报是,韩国本土动画产业开始繁荣起来。过去,在韩国电视上放映的动画片几乎全部都是日本动画,而现在,大约有30-40%的动画是韩国制作的。中国政府也同样认识到了动漫产业的巨大潜力,开始了加快产业发展的步伐。国外的竞争对于正走向空壳化的日本动漫产业造成了空前的威胁。
3、卡通之谜
其实这问题可以参照某期动漫贩...
想不到居然没人来回答 我把前面的问题也回答掉吧
可能无法保证足够的客观性 但是应该是国际上比较流行的观点
卡通一词来源于CARTOON
卡通画:
是适合孩子观看 具有夸张的造型和有趣情节的连环画 也可以指以卡通人物为主题的或者是卡通风格的单幅画
卡通片:
就是利用N张具有连贯性的卡通画连续播放造成视觉上的连贯错觉 给人以画面在运动的感觉
漫画:
现在所指的漫画 大都是指日本漫画家手冢治虫所开拓出来的分镜式漫画 用类似于电影蒙太奇的手法加上对白框 叙述一个完整的故事
在特定的场合 也可以指单幅的具有警世讽刺教育意味的卡通画
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日式的代表风格是以角色魅力为主 美化了人物体型和五官的亚洲人物造型
中式的代表风格是剪纸和水墨动画
韩式则大部分是借鉴了日式的风格 但是在进入3D2D结合阶段后发展非常迅速
美式...我想这个大部分人都很清楚吧 以DISNEY为代表的动画价值观
欧式...在某种意义上 欧洲并没有大众向的动漫产业 动画和漫画在欧洲要么是纯粹为艺术服务 要么是纯粹为商业宣传服务
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日式:
从漫画在日本发展起来的那一刻起 由手冢治虫为代表的日式漫画风格就已经被确定了下来 并形成了一种价值和审美标准 日本大部分的传统漫画和动画都是属于日式风格的
当今日本的动漫产业已经相当发达 成为了社会文化的一部分 同时也随着社会文化本身的改变 而在不断的进化
在经济全球化的今天 国与国之间的文化影响也是巨大的 本来在日本的大众媒体上的日本动漫都是日式风格大同小异 但是近来许多日本动画和少数的漫画都已经开始尝试不同的风格
比如
TOKYO TRIBE 内容主题 画风 和表现形式都倾向于美式嬉皮
残酷格林童话 灰姑娘篇 以剪纸为表现形式
THE BIG O 美式人物风格 以及类似孤胆英雄的设定
还有近来的 RED GARDEN 美式的重叠对白 故事背景和人物设定
当然 这些都是大众向的 除此之外低年龄向的和成人限定的也经历了一些变革 例如伦理审查委员会之类机构的形成也都跟动漫的发展脱不开关系 时间原因不作详述了
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中式:
在中国 从美术片到现在的卡通片 一直都是作为少幼儿的专属 这也造就了中国要把动漫大规模商业化和产业化势必艰难的现状 中国未必一定要走这条路 我想许多在将中国的动漫产业与日韩美比较之后感到气馁以至于批判的人们都是因为没能理解中国的动漫之路该怎么走
中国式的动画在国际上的影响力几乎仅限于剪纸动画和水墨动画 并且是作为艺术动画电影和艺术动画短片 这也是中国式的美术片在中国动漫史上最辉煌的一页了
例如葫芦娃 西游记 小蝌蚪找妈妈 等等
近来虽然国内新的动画层出不穷 但是受到非受众的负面评价和受众的正面评价几乎是同样多的 其实个人认为保持现状就足够了 中国的传统动画界也不必打肿脸充胖子 翻来覆去说新制作的动画如何如何 三天两头出一个街上吼也没人知道是什么动画片的动画...只要能够牢牢抓住少幼儿作为受众主体就行了
偶尔几个想要扩大受众群的哪个不是惨不忍睹...
比如封神演义 我为歌狂 等等
既然这样 中国如何树立具有中国特色的动画形象呢 其实可以借鉴欧洲的做法 将动画产业分为两个极端 在艺术性和创造性这一极端上努力 有过小蝌蚪找妈妈这样的先例 其实这条路是值得考虑的
另外值得注意的是中国的漫画 其在内地 港澳 台湾的情况也各不相同
内地从20世纪末开始已经显示出了与动画分道扬镳的趋势 这是个有趣的现象
为发展中国动画产业 央视动画渐渐变成了少幼儿卡通书替代品 但是市场需求是明确的 于是卡通王这类面向青少年的漫画杂志出现了
一开始只是登载一些日本漫画的连载 虽然由于版权问题被迫停止但是却唤醒了某些人的创作意识与市场需求意识 最终使得该类杂志脱胎换骨 成为了中国大众向漫画的展示平台 虽然起初也尽是一些模仿日式风格的东西 但是一些具有个性的漫画家还是渐渐展露头脚 在画风方面许多依然留有日式的影响
港澳的漫画大多以武侠内容为主 绘画风格和表现形式也多以武侠小说插画类的写实手法进行 其实这倒是中国独具个性的一片漫画市场
有很大的发展潜力 也有个别作品登陆到日本漫画连载杂志中 甚至在日本发卖单行本
台湾的漫画受日本的影响比较大 原创漫画也很早就开始了 少女漫画居多 基本上都是日式风格
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韩式:
不是我对韩国有偏见 韩国的动画实在没什么个性 基本上完全受到了日式风格的影响 大部分和传统的日本动画漫画风格类似
现在大力发展起来的也就是日本动画中3DCG强化后的版本
举例:WONDERFUL DAYS 可能是比较经典的例子
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美式:
还是觉得没什么必要用大篇幅来说这个 因为在媒体上很容易看到
要举例的话 记得动画节目小神龙俱乐部里的大部分动画都是美国的
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欧式:
之前也提到了 是将实用性与艺术性分开的动漫 在各大电影节上都可以看到独具艺术性的欧洲动画短片 而漫画则已经逐渐容入到了绘画艺术中
在大众媒体上只有少数面向少幼儿的欧洲动画以及一些由美国和个别由日本引进的动画
剩下的动漫产业都是为游戏和广告宣传等相关领域服务的
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时间关系 只是大致说了一下 还有一些条理不清 逻辑不严密之处 还请谅解 如果有其他具体的问题 或者需要讨论的地方 可以发消息联系我
4、动漫产业在中国的如何发展?
中国动漫产业起始来于20世纪50年代自,由于原创能力缺乏,国内市场长期被"舶来品"垄断。为鼓励国产动漫产业的发展,国家一直加大动漫产业支持力度,在财政、税收、融资等多个方面给予支持。在国家的支持下,近年来动漫产业实现了快速发展。
据中国文化部统计显示,2012年中国动漫产业的总产值接近760亿元人民币,相较2011年增长了22.2%,而较2009年的368.4亿元人民币翻了一番,连续三年平均增长27%。与此同时,中国传媒文化产业2012年总产值7600亿元,较2011年增长13.4%,连续三年平均增长率约为15%。中国动漫产业近年来的发展速度远高于同期文化产业整体的增长,动漫产业整体呈现强劲的发展态势,成为引领文化产业发展的重要力量。
动漫产业的向好态势催生了产业基地的崛起和聚集。据前瞻产业研究院发布的《2014-2018年中国文化产业基地(园区)建设运营与投资战略规划分析报告 前瞻》分析显示,目前全国有二十多个省市将动漫作为新兴产业大力扶持,北京、上海、苏州、广州、深圳、大连等地相继出台优惠政策,建立动漫产业基地。
5、关于日本动漫的一些问题,想请动漫达人告知!!
下川凹夫1917年完成日本第一部动漫。
日本动漫创作作为日本文化的直接表征,有着较长的发展历史和广泛的影响,已经形成了一种动漫文化和动漫产业。在日本国内,动漫几乎充满了日本人生活的每一个角落,动漫文化俨然已经成为了一种国民文化。而随着全球化的推进,日本动漫作为一种现代大众文化,正在向全世界蔓延和扩展,产生了较大的影响。相比之下,中国动漫发展缓慢,举步艰难,面对迫切的市场需求,中国动漫需要寻求一条符合中国特色的发展之路。本文结合日本动漫发展史,在对日本动漫作品的多元文化特性进行分析的同时,探讨中国动漫的发展现状和滞后根源,阐述日本动漫作品的文化特征对中国动漫文化建构带来的启示,并透过对动漫文化广度和深度的思考,寻求一条使中国动漫文化蓬勃发展并逐步与国际接轨的道路。
蒸蒸日上的动漫产业不仅带来了可观的经济效益,也对“内容产业”的整体发展产生了巨大影响。仍以2003年为例。这一年,日本的内容产业市场规模即已达到14.7万亿日元(1美元约合110日元),其中,除动漫产业外,包括出版、广播电视、音乐、卡通形象等相关产业市场的规模合起来超过了10万亿日元。
1978年中国第一部引进的日本动漫是石森章太郎作品<雨宫明历险记>
当时对这本书的预估不大有谱,书的印量3万册,这对普通书籍出版已经是印数不错的了,说明出版社也预见到这是一本开拓式的前卫书,书出版后很快就销售光了,受到读者的热烈欢迎。今天再想找到它,已经不可能了。
中国内地动漫市场 80%以上的赢利流向了日本,中国原创动画占有率不到 10%
关于日本动漫这类的书籍是有很多啦,但也不能一一例举还是LZ自己去找吧
日本动漫产业的现状分析:
http://info.toys.hc360.com/2007/05/09082448371.shtml(转自新浪网)
日本动漫对中国青少年的影响
摘要
随着动漫的引进,尤其是日本动漫,与我们青少年的关系越来越密切,为了客观了解青少年学习生活受日本动漫的影响,我们拟此课题,希望为社会提供一份引导青少年的参考。
日本动漫业在中国占据着重要的位置,尤其对我们的青少年产生着重要的影响,日本动漫在中国身受广大青少年的喜爱,我们针对这一现状拟此课题,目的在于让青少年能在众多日本的动漫中有选择性地从它们的身上有所借鉴。
我们通过了解电脑、日本动漫发展的概况;并通过制作调查表、调查问卷等了解青少年对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,请教老师专家,分析典型事例;查阅社会心理学的相关书籍,分析青少年在对于日本动漫的心理状况;成果汇总,根据调查表、调查问卷及社会心理学的相关知识得出了动漫对青少年的影响的成果。
我们的结果表明:日本动漫对青少年有很大的影响,其中有正面的也有负面的。 日本动漫有利于我们了解各国文化,它涉及的范围广,包括科学、历史等 ,它以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负;但同时有些同学沉迷于动漫,花费太多的时间在动漫上,以至于荒废学业,使得学习成绩退步。
因此,我们课题组认为,最优化的方案在于引导,这样才能长久的健康的发展中国的动漫业,使青少年从动漫中受益。
绪论:
从《樱桃小丸子》,到以后的《美少女战士》、《圣斗士星矢》,再到后来逐渐引进的《名侦探柯南》、《灌篮高手》、《魔卡少女樱》等这些日本动漫大片,让在国内的中小学生有了更多的机会接触动漫。所以,现今青少年中喜爱动漫的学生越来越多。逐渐,在全国各地盗版漫画店遍地开花;各地各种形势的动漫画展也越来越多;在网上有关动漫的网站和论坛更是随处可见。
显然,动漫文化的席卷而来是许多人都始料未及的,于是,针对动漫文化的席卷而来,人们对于新鲜事物的态度也是截然不同的。从1980年代末开始,随着动、漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫时代。同时,在视觉文化的逐步强势过程中间,“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。随着这个领域范围的不断扩大,日本动漫画可以说已经登上了中国动漫市场的首席。长期以来,它以其独特的魅力左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。回首中国动漫辉煌的时光,我们不禁感叹,为什么中国的动漫不但没有抢占国外市场反而自己的市场却被日本动漫占领. 我国的动漫也曾辉煌过,1986年之前,曾在各类国际电影节上获奖46次,被国际评论认为“达到世界第一流水平,在艺术风格上独树一帜”。但1991年以来,中国动画已经十余年与国际奖项无缘。从1984年开始,连环画艺术系纷纷从大专院校里销声匿迹,美术出版社里原本红火的连环画创作部也人去楼空。上海零点调查有限责任公司与上海电视台财经频道合作的这次调查显示,日本的动漫作品最受欢迎。
青少年是国家的未来,可以说,青少年的精神面貌是一个国家未来的精神面貌,我们的青少年是国家的未来,而现在的青少年接受的都是日本动漫,都是日式的教育色彩和教育方式, 日式的人物形象、日式的思维方式、日式的文化背景……在这种浓烈的日本文化氛围中长大的孩子,以后还能有中国的味道吗? 冰冻三尺非一日之寒。日本动漫席卷中国,早在当年的《铁臂阿童木》就开始了,只不过当时我们还有《孙悟空》之类的动画片可以一争高低。到了今天,打开傍晚的电视,举目皆是日本动画片,多到数不过来,《机器猫》、《忍者乱太郎》、《天空战记》、《灌篮高手》、《足球小子》、《家有贱狗》……连我们的名著《西游记》也有了日本版。漫画就更别提了,沦陷得更彻底。
在动漫迷大军中,青少年的阵容最强大。青少年自然就是漫画读物最忠实也最基础的消费群。那么,赶潮流的青少年喜欢哪些漫画呢?据一次随机调查显示,男生喜欢看战斗科幻类漫画,女生则钟爱少女漫画。对此,我们也做了一个随机调查,我们随机的从学校内找了85个男生85个女生,问其最喜欢的动画片是什么。结果是,喜欢《蜡笔小新》者居多,达65.48%。《灌篮高手》次之,达60.85%。另外《百变小樱》,《四驱兄弟》,《足球小子》的受欢迎程度大概在34%~47%之间。与此同时,现在流行的《犬夜叉》,《浪客剑心》,《游戏王》也颇受青少年青睐。由此可见,在沉重的学业压力之下,大部分青少年以轻松搞笑,具有幽默感的动漫画(如《蜡笔小新》)和有积极向上意义的动漫画(如《足球小子》)作为调节剂。大部分日本动漫画营造的正是一种轻松愉快的气氛,能使人放松心神,调节身心。
在此基础上,我们又请这170位随机抽取的青少年学生谈谈他们喜欢日本动漫画的原因。其中,49.47%和55.16%的学生被片中人物酷酷的造型和连贯的情节所吸引。最为普遍的一个原因是日本动漫画的搞笑、幽默、轻松吸引了青少年的视线。调查显示,平均每5个学生中便有3个超级日本动漫fans.除此之外,也有人认为片中人物的叛逆性格吸引了他们,这一选项的点击率为25.27%。这在一定程度上,反映了一部分青少年也同样存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受欢迎也不足为奇!还有其它原因如“前卫时尚”“口袋型漫画小巧,易携带”“科学性强 ”“有点色情,很诱人”“暴力,血腥,刺激,过瘾”等也是日本动漫魅力之所在。从中可以看出日本动漫画其实良莠参半。那么,就此而言,我们青少年在对其丰富有趣的情节顶礼膜拜之余,对其某些不良因素可能也会全盘接受。
另据下一个问题的调查结果显示,有92.2%的学生认为日本动漫画对他们造成一定的影响,其中“让他们觉得轻松和兴奋”占55.52%和34.88%;“让他们对中国动漫画感到悲哀”占12.46%;“对其中的人物很崇拜”的占16.37%;“说不出什么影响”的也有16.37%。除此,还有少数人认为看过动漫画后会促使他们对日本人很警惕,并痛恨其险恶意图。由此可见,日本动漫画对青少年的影响逐渐加强。而其对中国青少年的影响虽大部分是比较积极的(如放松身心,获取一些科学知识等)。但另一项调查也显示了日本动漫画的弊端。平均每10个学生中便有4人有过在课堂上偷看漫画的经历,且有对其产生迷恋的心态。这些表现在一定程度上影响了青少年的学习。这是不可取的。
通过全体成员的分析讨论,我们得出了日本动漫画对青少年造成消极影响的原因。一方面是由于青少年正处于青春期,好奇,赶潮流是这一时期青少年的心理特点。因此极易受某些画质华丽,人物造型独特而空洞内容的迷惑。当然不可否认的是,早期的日本动漫画一直以清朗的面目出现。发展至今,日本动漫画的表现手法日益成熟,在描摹人性方面更经验老到。然而,剥去其诱人糖衣,可窥见其丑陋的精神内涵和一再重复使用的商业元素。在这种背景下,尚未具有足够鉴赏能力的青少年会因部分日本动漫画表现出来的恶俗取向与虚荣心理而走偏路。另一方面,漫画文化在中国得以抬头与日本文化在中国的日渐流行有着很大关系,而且日本漫画没有年龄界限,更是让从成年人到孩子的所有观众群体广为接受。一些劣质的漫画趁空钻入并被接受在所难免的。虽说这种现象已引起老师、家长、教育部门的普遍关注,但其整治的效果还不能令人满意,整治的力度也还有待加强。另外,中国动漫画罕有令广大同学们赞赏之作,同时,在短期内,中国动漫画的水平还难以超过日本动漫画。遗憾的是,老师、家长并没有引导学生正确看待日本动漫画。
1.日本动漫在中国的现状
前一些日子, 某市一些少男少女因为打扮成动漫COSPLAY,成群行走在该市热闹地段而被警察因为破坏市容而拘留,为此,在网上各大动漫论坛进行了关于“作为一个动漫爱好者是否也应该有一定的准则”的大讨论。的确,在国内,动漫爱好者大多数都是青少年,加上动漫业在中国还不成熟,动漫对青少年的影响和青少年应该如何正确对待动漫成了我们课题组关心的话题。
目前的内地漫画市场99%以上被日本漫画占据,12岁以上的中国青少年很少有人喜爱国产动画;12岁以下的儿童因为人数、思想、社会影响力方面的限制,不可能是观众的主体。动画最大的市场是14岁至30岁的青年,这个群体不但思想上较为成熟,有判断力,更为重要的是这一群体比较有消费能力,是动画周边产品的主要市场。这一点对于动画制作的良性循环是极为重要.
在日本,漫画作为一种产业,年销售额达到2500亿日元以上,年出版漫画7000种以上。仅以周边产品为例,至少就有人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……与国内的差距显而易见。如果一部影片受欢迎的话,这些周边产品就能为制作商带来丰厚的回报。而制作商也能把收回的资金投入下一部作品中,形成一个良性的循环。在这种制度下,漫画大师鸟山明一个月的税金就是6亿日元。
青少年喜欢动漫的原因有很多,有些是认为适当的高质量动漫可以减轻压力,放松心情,活跃大脑。有些是觉得动漫很有趣,或是认为里面的人物很漂亮。据调查显示,关于喜欢动漫的种类,有16.54%的学生表示喜欢国产的,其理由无非两个:一是爱国,二是国产的有教育意义。而占65.3%的学生都表示喜欢外国的。有些学生还特别注明是日本的更受欢迎。其理由很多,归纳如下:1.形式自由,画面精彩,不拘一格 2. 有趣,内容充实,更适合各个年龄层。 3.刺激,含技术水平高,很创新。 4.浪漫,有浓厚的青春气息。5.作品情节省丰富,“一波未平一波又起”。6.幽默,手段新颖。而日本动漫除有以上特征外,其内容贴近生活,男才女貌等特征深受广大漫画迷们的喜爱。
当代的学生看过的动漫举不胜举,大多数的人都看过十部以上动漫的作品,而且许多学生谈到这个话题时可谓津津乐道。170名同学当中41.73%的同学利用课余时间欣赏动漫,3.15%利用上课时间(看漫画书为主),46.36%的同学表示不确定。37.93%的人认为动漫对我们的影响利大于弊,其原因多和为什么喜欢动漫一样,是绝对的动漫迷。15.52%的认为弊大于利,其原因是认为动漫看得过多会令人心思不能放在学习上,整天沉迷于动漫,给生活和学习带来负面影响,40.52%的人认为利弊相等。但更多的认为适当的漫画书对我们是有益的。在这里,我们还对30名学生家长进行调查,有6.19%表示反对,46.90%的表示适可而止,另外有27.43%表示不清楚。
家长不支持孩子看动漫的主要原因是个(1)浪费时间和精力(2)影响学习(3)产生不良后果。再加上最近在书店里流行的不健康的“口袋”漫画书更是令家长头疼。“口袋”漫画书是在进入20世纪后在中国流行起来的,主要从日本、台湾引进,其内容不健康,多以色情、暴力等为主。深深毒害青少年的心理,虽然我国各个部门和单位严打销售和租借“口袋”漫画书给青少年,但是这种漫画书还是随处可见,许多家长因此禁止孩子阅读漫画书,以防万一,但也否定了其他无害漫画。针对这方面,在我们所调查的170名学生当中,虽然绝大多数学生表示坚决反对,但他们当中有的还不知道什么是“口袋”漫画书,他们还没认清这种漫画书的害处。而表示支持的学生认为只要好看,看一些是无所谓的。正是由于青少年对“口袋”漫画书认识不够,且存在侥幸心理,才造成“口袋”漫画书到处泛滥,万幸的是,大多数学生认为青少年对待漫画书应该适可而止,不应过于沉迷。
6、中国动画与日本动画和美国动画的区别
首先表明这样一个事实:在经济全球化的浪潮里,中国接受到的动画文化是有历史特点的,由于知识面问题,这点我不作考究,但提到这一点是要说明,中国动画文化(包括动画从业者以及观众)在很大程度上受到欧美动画、日漫的影响,日漫影响了80后的一代代人。今天的我们越来越多地接受多元化的动漫文化,这点本质上是和我们国家的经济文化息息相关。越来越多的人听到迪士尼、梦工厂、皮克斯,甚至欧美小国具有鲜明风格特色的作品,比如《凯尔经的秘密》。之所以提及这样一个事实,是因为当我们谈到动画,首先要知道,我们所说的动画,事实上是以日漫、欧美动画为语境来理解,所谓的动画的。
欧美:欧美动漫产业在漫画、动画剧集、动画电影都有成熟的工业体系,意思就是说,欧美在漫画、动画剧集、动画电影都有拿得出手的优秀作品。我们接触的最多的是动画电影,但事实上,欧美漫画也是一个很庞大的产业,漫威和DC的超级英雄的梗我就不多说了,由于经济文化政治的问题,我们大多数人没有途径去接触欧美超级英雄漫画,我们提及超级英雄漫画,也只是因为随着上世纪90年代电影文化改革,现在超级英雄越来越多地进入了大家的视野,但我们的认知水平停留在了我们只知道某某某超级英雄是漫画改编来的。这里值得一提的是欧美动画电影,“布拉德·伯德”曾言:“动画不是自发的艺术形式,它必须要精心制作,一丝不苟,要是你制作得当,人们是很难察觉到它的复杂性。我最欣赏的电影制作者,懂得戏谑的价值。”这段自白就很好地概括了欧美动画电影的标准,应该是怎样的。
日漫:由于本人几乎不看日漫,但是接触到的几个大师的动画电影,还是很不错的。日漫楼上楼下有,自己参考吧。不作评价。
中国动漫:动漫包括漫画和动画,中国漫画相对来说,在内容上层次更多,受众也更多元化。本人小时候也看国产漫画,但远不及一些“大神”,这是我的感受,其他不作评价。对于中国动画,中国动画又包括剧集动画和动画电影,剧集动画在很大程度上,之所以出现了楼上楼下说的问题和现象,是因为,正如我一开头提到的,中国文化发展和经济发展分不开,中国动画在一定程度上,是为了符合当代时代发展的需求而生拉硬扯出来的。这种情况,剧集动画和动画电影近年开始出现变化,剧集动画并没有动画电影变化那么明显,动画电影的变化主要是由于中国电影的“高歌猛进”。(消费者越来越多,小部分观影群体的欣赏水平越来越高,知道了豆瓣是什么玩意,银幕数也越来越多...)中国动画电影的发展需要专业的电影从业者去考察,这能解释很多问题。由于知识面原因,我搁着。最值得一提的是:在经济全球化的过程当中,不要以为我们看到比中国动画设定更吊的日漫就觉得自己很NB,也不要因为看到了比日漫和中国动画更能反映我们真实生活中的泪水和欢笑的欧美动画就觉得中国动画乱象丛生。
中国动画的发展和我们的经济发展分不开,中国动画的发展是个大概念,就好像当我们谈起中国电影、中国游戏的发展一样,其中的内涵还包括了作为观众的我们的欣赏水平、文化语境的提高。
7、千野拓政:全球化跟《机器猫》有什么关系
全球化跟《机器猫》有什么关系?《名侦探柯南》代表了对传统审美的颠覆吗?日本早稻田大学文学教授千野拓政在《书城》茶座上对日本青少年动漫文化的介绍给我们打开了一扇文化互通的窗子。
《书城》每月一次文化茶座已成沪上一道著名文化风景,茶座上常常露脸的熟客有王安忆、孙甘露、陈村、陈子善、许纪霖、陆灏等知名作家、学者、文化出版人。6月茶座的主讲嘉宾是来自日本的早稻田大学文学部教授千野拓政。他向大家介绍的是近年来日本青少年文学中的转型现象。动漫的流行、文学作为精神生活领域的嬗变,以及在这种文学变型中的深层的社会心理分析。他奇怪地向大家发问:“文学跑到哪里去了呢?”他的观点引发了在座者的热烈的讨论。
日本的动漫有多发达
千野拓政简短介绍了一些日本动漫产业的发展过程。上世纪60年代,日本确立了动漫产业的发展路线,到了70年代就涌现出大批技术成熟的漫画家,其中有宫崎骏、安彦良和等漫画家,创造出一个个经典的动漫作品。影响较大的有《苦儿流浪记》、《 机动战士高达》、《机器猫》等,所掀起的漫画热潮和人气,至今也未衰落。80年代初精品大量涌现:《超时空要塞》、《足球小子》、《福星小子》,稍晚一点出现的《圣斗士星矢》、《龙珠》等都是当时很有魅力的亮点,在日本,那是至今都家喻户晓的精品。这些动漫产品在商业上也屡屡成功,OVA(原创录像动画)的多元化生产,使适应各类层面观众市场发展成熟。《我的女神》、《蜡笔小新》、《篮球飞人》、《美少女战士》、《樱桃小丸子》、《名侦探柯南》等脍炙人口的作品层出不穷。《名侦探柯南》是一部推理题材漫画,后又被改编成动画,成为日本最受欢迎动画之一。
对于日本社会以外的孩子们而言,他们头脑中日本的概念,多半只能是动漫所灌输的概念,他们会为收集一套完整的“奥特曼”卡片而激动,会为柯南女朋友的选择大动干戈,会把小狗叫做“忠吉”。
进入新世纪,日本本土热播的作品就更多了:《最游记》、《卡片少女樱》、《封神演义》、《猎人X猎人》等。根据漫画改编的影视剧和动漫形成了推波助澜的互动。如永安巧的《铁道员》,其作品风格成熟,情节感人。根据漫画改编的同名影片,由日本著名演员高仓健、广末凉子主演。《交响情人梦》在漫画的大获成功后又在影视剧上一路飘红,以致出现许多模仿之作,成为动漫界一大奇观。
文学取决于环境还是心境
千野拓政从全球化开始慢慢涉及到文学。一般人们会觉得全球化是经济方面的现象,如果我们从文化的角度来看,全球化会是什么呢?它跟文学会发生什么关系?随着全球化的进展,特别是1990年以来,大家都认为文学被边缘化了。其中也涉及青少年逐渐离开文学的现象。而且,这个现象不仅是发生在日本和中国,整个东亚城市都有相似现象。但是,青少年其实并没有抛弃文学,至少没有抛弃广义上的文学。村上春树以及“轻小说”在日本的大量发行颇可说明问题。但消费生活和流行文化改变了青少年对文学的接受方式。
千野拓政认为这一类本是文学边缘,现在却占据主流位置的作品是日本社会年轻人在现实面前狠狠碰壁之后躲进内心之后的反映。是“无聊、孤独、闭塞”的心理状态使得文学向着动漫和“轻小说”嬗变。他说村上春树本人就是一个有“自闭倾向”的作家,虽然每个人多少有一点自闭,但他已达病态程度。村上说自己直到结婚以后“才慢慢习惯跟别人一起生活。”“文学是医治自闭的药”,村上春树相信文学的力量。
但王安忆不同意这样的结论。她提出,如果说是因为生活环境的闭塞造成了文学的样式的变化、年轻人沉湎于动漫中的角色的话,那时间推溯到200年前,英国作家简·奥斯汀,还有勃朗特姐妹,她们的生活环境也够封闭的,成年累月能见到的人都是固定那么一些,为什么文学能够在她们那里大放异彩呢?
王安忆的提问一下子激活了座谈的气氛,千野拓政没有料到王安忆有此一问。他想了一下回答说,因为那个时候文学帮助人们向外打开视野,而当代文学却失却了这一功能。
上海华东师范大学传播学院教授雷启立认为,现代技术的发展给年轻人带来了内在的满足感,所以对文学在精神上的需求就减退了。
动漫以及“轻小说”因为更能契合当下青少年的心态而成为流行。对此,王安忆也表示不解:“我总觉得文学与现实总需要有一点‘隔’的感觉,我们这一代,更喜欢读那些和自己生活不相干的东西。”言下之意,文学更应该与心境有关而非环境。
九久读书人董事长黄育海认为,青少年阅读的正常状态应该是动漫也喜欢,经典也常读。