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美国动漫国际贸易

发布时间: 2022-12-30 18:06:20

1、美国大学有哪些商科专业

美国大学有哪些商科专业

商科一般指商学院下的学科,主要分商务(如国际贸易)、管理(如工商管理、人力资源管理、管理学)和经济(如经济学)三大类,具体如下:
1、会计
2、经济学
3、国际商务
4、金融投资
5、档案资讯系统
6、人力资源管理
7、市场营销
8、风险管理与保险
9、房地产(物业)管理及城市土地经济学
报名学校的专业
1、美国威斯康辛大学麦迪逊分校国际商务
2、加州大学戴维斯分校商科报名还未开通
3、密歇根州立大学 市场营销
4、迈阿密大学牛津分校商业经济
5、康涅狄格大学市场营销
6、纽约州立大学石溪分校商业经济
7、南卡罗来纳大学哥伦比亚分校 市场营销
8、加州大学圣克鲁兹分校 国际商务

美国大学本科开设商科专业的大学有哪些

1. 美国有些名校商学院就没有本科阶段的专业设定,比如哈佛大学和芝加哥大学;
2. 美国有些名校商学院本科阶段只需要两年或者三年时间即可完成,因此不直接接受新生入读,只有本科在读生完成了一些必须的课程要求以后,才可以申请商学院本科阶段的转学,比如加州大学伯克利分校和密西根大学;
3. 有些商学院本科也有四年制的设定,接受高中生直接申请本科商学院新生入读,比如宾大,达特茅斯学院。

美国留学 接受GRE成绩的美国大学商科专业有哪些

接受GRE成绩的美国大学商科专业一般有:
1、金融工程(这只是一个通称,学校之间的叫法可能有所不同,包括金融数学,数学金融,计算金融或者数理金融(Financial Engineering ,Financial Mathematics,Mathematical Finance,Computational Finance)
2、金融(MS in Finance,Financial Analyst,以及前面说的Financial Engineering)
3、会计(包括Master of Professional Aounting,Master of Professional Aountants或Master of Professional Aountancy)
4、人力资源管理(Human resources management)
5、市场营销(Marketing)
6、旅游酒店管理(Hospitality and Touri *** Management,Hotel Instry Studies)
7、管理资讯系统(Management Information System)
8、房地产专业(Real Estate)

美国大学商科有哪些可选择的专业

美国商科专业有:
1、 Finance 金融学专业.( 国际金融、金融分析、货币银行、金融市场、金融风险管理、投资学、商业银行管理等) 。
2、 Entrepreneurship 企业管理专业.人力资源,财务管理等 。
3、 Information Systems 资讯管理专业 。
4、 Management 管理学专业 (工商管理、人力资源管理、企业管理等) 。
5、 Marketing 市场营销专业 。
6、 Nonprofit 非盈利性机构管理专业 。
7、 Proction/Operations 生产管理专业 。
8、 Supply Chain/Logistics 物流管理专业 。
9、 Aounting会计专业 (财务会计、管理会计、税务审计等) 。
10、 Economy 经济专业 (巨集观经济、微观经济、全球化经济分析等) 。
11、 International Management Strategy 国际商业策略专业 。

美国大学社会科学有哪些专业

留学可以把自己的成绩资讯输入到留学志愿参考系统
:tieba.网络./p/5381944763中,系统会根据你的情况,匹配出和你相似同学的案例,看别人怎么选的学校或者专业,也可以按照留学目标来筛选,看看你的目标院校和专业都哪些背景(语言成绩多少分、学校背景如何、什么专业、GPA多少等)的学生申请了,也从而对比自身情况,这样就可以有个清楚的认识了。

美国大学有哪些有动漫专业

培养美国大学动画专业艺术人才的学校主要有:加州艺术学院、纽约大学艺术学院、帕森设计学院、罗德岛设计学院、润林艺术设计学院、舍瑞丹学院和满帆培训学院。

开设MIS专业的美国大学有哪些

全美知名商学院的MIS program(Master of Science)总共有20多所,深入研究这20多个program之后可以发现MIS专业对于申请人的本科背景并没有硬性的要求,并非常欢迎不同学术背景的学生进行申请,包括文、商、理、工科,而且文商科背景的学生占了绝大多数的比例。
全世界知名的有,麻省理工,卡内基梅隆大学,德克萨斯大学奥斯汀分校McCombs商学院等,你可以看一下目前你的成绩可以申请到那些大学,可以用留学定位系统:liuxue315.e./StudyAssess/,输入你的GPA,专业,意向国家,语言资讯等,就可以知道能申请到那些学校了。

美国大学有哪些另类奇葩专业

CAE不是特别清楚第二个就是本科阶段的精算课有没有到达第三门精算的难度第三个就是本科已经开了4-5门考试的课。graatee就是精算研究生授课类(个别graate这块的和本科的advance差不多,甚至不收过了三门以上的,基本没啥读的价值,跟本科精算作用差不多,给没学精算的人开的)最后一个就是精算研究类和授课类都有的。就是精算的research是这个学校学术研究的一部分,通常有研究型的博士或者硕士。(稀少。。。精算博士非常奇葩好学校懒得开,差学校开了质量无法保证,当然加拿大的waterloo是奇葩的例外)差别你都说过了。精算研究生和本科生待遇区别很小。看考试的过的门数和工作经验给待遇。所以没必要读。除非你本科没学过没法再读。精算和统计,不要混为一谈。虽然都是统计类的,但是从本科三年级开始课差的很多。除了理论上线性回归数理统计时间序列基础概率以外其他的部分差距确实较大。当然很多统计的学生过后考精算自学会容易一些,有理论基础了。精算还需要学一堆经济的课过Vee完全取决于你想干嘛。个人认为读统计的研就不要跟精算扯上太多的关系。学什么就是什么。精算后面几门一般也是非常牵扯精力的,而且现在在北美并不是很好找工作。薪水也没那么高。

美国大学理科有哪些专业

这种理科专业貌似中美差别不是很大吧,你知道中国的理科专业就差不多知道美国的了,而中国的专业划分你可以网络一下学科门类目录。

美国大学有哪些工程系的专业?

1、航空、航天工程 Aerospace, Aeronautical and Astronomical Engineering
航空、航天工程属于敏感专业,涉及航空航天器以及相关装置,如导航装置与控制,仪表、通讯装置的设计、开发、测试、生产以及相关新技术的开发,等等。学习的主要课程有航天工程、流体动力学、热动力学、材料力学、飞行器机械、航空控制系统工程,空间科学与系统,等等。
2、建筑、环境设计 Architecture and Environmental Design
建筑专业是工程和管理学的结合,培养学生将客户的设想和要求转变为具体的细节,并且通过多种环节和过程完成工作的能力。建筑专业不仅涉及建筑物的外形、内部结构、使用材料等建筑物的整体和细节的设计,也包括建筑物周边环境的景观设计等。这是一个公认的、入学门槛较高的专业,一般申请者需要提交代表作。此专业有4年制,也有5年制,读5年制能较快获得从业执照。
3、化工 Chemical Engineering
化工是化学与工程两种知识结合的专业,以培养化工工程师为目标。传统的化工产品有纸张、肥料、化纤、塑料、石油等。
4、民用工程 Civil Engineering
民用工程就是通常说的土木建筑工程或建筑工程,主要培养目标是从事高速公路、建筑、桥梁、隧道、机场、供排水系统、污水处理、海洋钻井平台等工程设计的工程师。

5、工业工程 Instrial Engineering
工业工程专业(简称IE)是研究如何将人力资源与生产资源结合,使其最大限度地、有效地生产出产品的学科。工业工程师的工作目标是通过对人员、政策、生产过程和技术的合理管理,获得最高的生产率。这是一门探讨提高生产率和顾客满意度的学科。

2、比较国际动漫产业第一格局中各国动漫产业发展的特点与异同?

美、日、韩是目前国际动漫产业第一格局的国家,他们各具特色。 美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱。世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌。他们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众。其高投入的制作与宣传;高水准的创作水平、整合营销手段及高额的回报,使之当之无愧地成为世界动漫强国。在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营及游乐园项目等也得到了世界的公认。 相对于美国,日本的动漫产业起步较晚,但是,由于漫画在日本有深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来。20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画”。以讲谈社、小学馆和集英社我代表的漫画出版机构实力强大。多年来一直独霸世界漫画的领头羊的地位。日本的动画也具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创部分,制作部分的投入相对较少,可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜。在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃发展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。凭借着日本动漫人才的聪明才智及坚忍不拔的毅力,日本开发出的衍生产品的种类繁多,且创造了惊人的财富。 游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分,在韩国政府的大力支持下,其游戏产业仅仅经过十几年的发展就成为世界游戏产业中的一支重要力量,这与韩国的超高速因特网的普及、网络游戏实名制、免费网游模式及细分市场等方面的运作有着直接的关系。韩国的漫画、动画及衍生产品的发展状态较为一般,但伴随着韩国经济的快速发展及韩国政府的扶持力度的增大,韩国动漫产业追赶美、日的速度将会更快。 综合来看,这三个国家的动漫产业发展均有其独特之处及发展的侧重点,正是如此,才使他们摆脱了传统观念的束缚,并跻身于世界动漫强国之列。

3、急求!!美国电影业的产值资料,在全球电影业的占有率,在美国GDP的比重.最好说明出处

第一节 美国文化产业发展概况

纵观美国的历史,我们不难发现,美国在不同的历史时期抓住主导产业而逐渐成为世界强国(现在是唯一的超级大国)。在第一次世界大战前,美国只是一个普通的年轻的资本主义国家,很少参与国际事务。但两次世界大战及冷战时期,美国以外交手段为渠道,着重发展军工产业,逐渐成为世界霸主。从冷战后期到上个世纪末,美国逐渐转变为以计算机和互联网产业为主导产业引领世界发展。从上个世纪末开始,美国在发展网络产业的同时,渐渐转向文化产业的发展。美国哈佛大学政治学教授塞缪尔·亨廷顿《文明的冲突与世界秩序的重建》,提出了颇具影响的“文明冲突论”。该理论认为随着冷战的结束,意识形态不再重要,“文明冲突”模式成为新的对抗和协调模式。文化的共性和差异影响国家间的对抗和联合;最可能升级为更大规模战争的地区冲突是那些来自不同文明的集团和国家之间的冲突。虽然这种理论还存在争议,但该理论认为文化将成为将来国际竞争中的决定因素却得到认同。可以说,美国现阶段成功的奥秘之一就在于美国文化产业的成功。

美国是一个年轻的移民大国,有多元的文化。同我国相比,没有悠久的历史和灿烂的文明,也不是文化资源大国,却是一个文化产业强国。在美国,文化产业有着多种不同的提法,例如,版权产业、创新产业、内容产业、信息产业、艺术产业、休闲娱乐产业等,而版权产业使用最多。通过版权产业的概念来表述商业和法律意义上的文化产业。在美国版权产业,尤其是核心版权产业,已经成为国民经济的支柱产业和美国经济增长的主要动力。

在尖端技术和雄厚资本的支持下,美国文化产业取得了另世人惊叹的发展。根据《美国经济中的版权产业:2004年报告》提供的数据,在1997年-2002年,美国核心版权产业增速是3.51%,超过同期美国GDP2.4%的年均增长速度;2002年美国核心版权产业的增加值为12500亿美元,约占美国GDP的11.97%。在就业方面,2002年核心版权产业就业人口有548.4万人,占美国就业总人口的4.02%。同年,全部版权产业就业人口有1147.6万人,占美国就业总人口的8.41%。仅核心版权产业创造的就业机会就远多于飞机、钢铁、药品、纺织、食品加工和电子器件等传统知名产业。

目前,美国有1500多家日报,8000余家周报和小报。《纽约时报》、《今日美国》《华尔街日报》的发行量都超过100万份。有1.22万种杂志,1965家电台,电视台1440家,拥有美国广播公司、哥伦比亚广播公司、全国广播公司三大电视网。好莱坞是世界最大的电影生产基地,其先进的电影生产流水线和成熟的商业运作经验使它多年来垄断世界电影市场,迪斯尼公司的动画片制作世界闻名。音像业已经成为美国最有影响的行业之一,曾以每年12%—20%的势头增长,其出口额已经超过航空业的出口额。到20世纪末,美国的传媒产业走向集约化和巨型化,如2000年有美国在线与时代华纳合并而成的媒体巨人—美国在线-时代华纳公司,已经成为一个庞大的文化产业链,年销售额超过200亿美元以上。文化产业与制造业、金融业相互融合,共同组成的产业群凭借其规模优势开拓国内国际和市场。

随着经济全球化步伐的加快,美国文化产业不断向世界各国渗透,成为对外扩张的重要渠道,音像产品占据了40℅以上的国际音像份额,电影出口额占据世界电影市场80℅的份额。1996年,其文化产品(电影、音乐、电视节目、图书杂志和计算机软件)的出口首次超过汽车、农业、航空和军火等传统行业,位居所有出口产品之首。美国控制了世界75%的电视节目和60%以上广播节目的生产和制作。美国的电影产量只占世界电影产量的6%-7%,但好莱坞电影却占据了世界电影市场份额的90%以上。2001年美国IT产业产值高达6000亿美元,占据世界IT产业产值的75%,美国的网站占了全球网站的70%以上。2004年,美国的文化产业占GDP的20℅左右,400家最富有的美国公司有72家是文化企业,同时,文化产业为美国国内提供了1700多万个就业岗位。由此可见,文化产业已经成为21世纪美国推行全球文化扩张的重要战略。

美国文化产业的成功当然与全球政治格局的深刻变革和经济全球化的充分扩张(美国领导着全球经济浪潮)有密不可分的联系。但美国有众多产业为何文化产业独树一帜,这要从美国内部去寻找答案。美国是一个极赋创新精神的国家,在文化产业发展方面也显得那样与众不同。

在行政体制上,美国没有文化部;在文化政策方面,至今没有一个官方文化政策文件。其实,这正是美国文化政策的精妙之处,美国采用“无为而治”的文化政策为文化产业的发展提供了宽松的外部环境。与此同时,政府高水平的管理,进一步促进了文化产业的发展。美国文化产业的成功有以下几个原因:

第一,政府创造宽松的外部环境。首先是美国政府注重通过法律加强对版权的保护。美国国会先后通过了《版权法》、《半导体芯片保护法》、《跨世纪数字版权法》、《电子盗版禁止法》《伪造访问设备和计算机欺骗滥用法》等一系列有关版权保护的法律法规,为版权产业的繁荣和发展提供了法律保障。

其次是加大对文化产业的投入,这种投入面向所有符合规范的团体,鼓励多元投资机制和多种经营方式,鼓励非文化企业和境外资金投入文化产业。现在美国投资主体非常多样,一是政府投资大。这种投入面向所有符合政策导向的团体。二是吸收非文化部门和外来投资,来自于各大公司、基金会和个人捐助的数额远远高于各级政府的资助。

再次是形成了比较完善的融资体制。一些有实力的文化产业集团如美国广播公司、哥伦比亚公司等,背后都有金融大财团的支持。

第二,政府高水平地的引导和管理。在美国,政府机构中保护版权产业的机构很健全。政府机构中设有版权办公室——隶属于国会图书馆,主要负责版权的登记、申请、审核等工作,以及为国会等部门提供版权咨询;美国贸易代表署——负责知识产权方面的国际贸易谈判;海关——主要负责涉及知识产权产品的进出口审核等相关工作;商务部国际贸易局、科技局和版权税审查庭。此外,随着版权产业的需要,美国政府还成立了一些直属政府部门的工作小组,加强对版权的监督和保护,如克林顿政府设立了美国国家信息基础设施顾问委员会、信息政策委员会等机构。

各州政府和市政府等各级政府都十分重视文化产业。例如,纽约市政府比国家艺术捐赠部门有更高的年预算。在布隆伯格(Bloomberg)市长的领导下,文化产业在纽约经济中的重要性日益增加,并且通过电影戏剧广播市长办公室等机构改进了对文化产业的服务。的职责是使每个地区都有文化生活,用于资助文化事业的经费由政府核定,议会审查批准。同时要保证这些活动符合法律的规定,凡是背离法律规定的,政府有权给予取缔。美国在对文化市场进行管理时不仅运用经济的、行政的、行业自律的手段,还非常重视法律的约束。

第三,重视科技在文化产业中的作用。美国文化产业的成功,并能引导全球文化产业发展,在经济和政治因素促成的基础上,科技含量高是其重要原因。尤其是大众传播媒介,它直接构成了美国文化产业的输出机。如果缺少了电视、电影、收音机、印刷新闻媒介和广告这些传媒的支撑,那么,至少美国文化的传播不会如今日这般普泛与深入。尤其是在大众传播媒介领域,印刷复制、录音录像、电子排版、网络传输、数字化、地球通讯卫星等高新技术的广泛应用,使美国文化产业具备了向全世界扩展的“桥梁”和“利器”。

美国文化产业的产品,尤其是好莱坞的电影、几大电视网的肥皂剧及娱乐节目、自由的无线广播,在世界各地都形成了这种媒介霸权。首当其冲的就是《星球大战》、《阿甘正传》、《侏罗纪公园》、《拯救大兵瑞恩》、《谍中谍》等好莱坞大片,特别是那些投资巨大的娱乐影片抢占了全球票房的大部,甚至全球正在放映的电影中85%都来自好莱坞。

第四、放眼全球,充分吸收国际资本、世界文化资源和各国人才,同时广泛开展国际合作。借助贸易自由化潮流,美国文化产业已经取得了向全球输出的主导权,且正在从资金、技术、信息等要素的全球自由流动中受益。特别是在资本方面具有压倒性优势,美国文化产业的投资者,无论是好莱坞的电影制片厂还是流行音乐的唱片公司,其实都是以外来跨国资本为主的。在文化产品制作中,则立足于全球市场需求并引领潮流,牢牢把握海外销售市常美国的电影产量仅占全球的6%,而市场占有率却高达90%。输出美国的文化价值观,并通过影响人们的观念来进一步培育消费市场成了美国人发展文化产业的法则。

4、美国大学国际贸易专业的研究方向有哪些

美国国际贸易专业培养的学生应较系统地掌握经济学基本原理和国际经济、国际贸易的基本理论,掌握国际贸易的基本知识与基本技能,了解当代国际经济贸易的发展现状,熟悉通行的国际贸易规则和惯例,以及中国对外贸易的政策法规,了解主要国家与地区的社会经济情况,能在涉外经济贸易部门、外资企业及政府机构从事实际业务、管理、调研和宣传策划工作的高级专门人才。

国际贸易学是一门应用经济学学科,主要研究国际贸易理论与政策、企业国际化经营、国际商务与全球营销、国际贸易风险分析与规避,为企业高层管理人员制定国际化经营战略和政府有关部门制定国际贸易政策提供理论依据和分析手段。

国际贸易学最基本的问题是贸易的类型、数量与流向。克鲁格曼1980年代后创立的非完全竞争模型。传统贸易理论认为比较优势造就国际贸易;而克氏认为:非完全竞争模型可以用规模经济和垄断竞争来解释发达国家之间的产业内贸易(intra-instry trade)。

国际贸易学的另一个基本问题是解释贸易政策。Grossman和Helpman认为:贸易政策就像商品一样,由政府官员出售,由利益集团购买。

现如今国际贸易有三个主要研究方向:

第一是国际商务战略管理。

其出发点是在跨国环境中,总经理如何来制定并执行企业战略以及建立起实施这种战略的组织。它涉及到:

(1)考察国际商务活动的多样性;

(2)国际环境中行业竞争者的分析;

(3)国际运作中的非市场问题;

(4)进入外国市场的选择策略;

(5)国际供应商的关系;

(6)国际职能战略以及国际与全球经营中的组织变革等。

第二是跨国企业的竞争策略。

参与国际竞争的企业既是国内环境的产物,同时也是国家间相对优势发展的重要力量,因而这方面既要考虑国家相对优势的决定因素和公司内部竞争力量的发展,也要考虑跨国公司制定和完善策略的关键因素,包括跨国经营时采用合并、收购、独资公司、合资企业或到国外上市等诸多形式到海外开展业务。

第三是在国际市场上的营销。

随着国际市场扩大和全球化经营规模不断扩大,企业更需要重视国际营销的管理,包括产品和商标管理、定价、促销和广告,还有分销、市场调查以及在国际市场中的市场组织。同时也需考虑市场进入和定位的战略,全球竞争者分析,战略联盟等。

USnews给出国际贸易专业方向最好的十所美国大学

1.University of South Carolina 南卡罗来纳大学 $71,580/项目

2.University of Pennsylvania 宾夕法尼亚大学 $62,424

3.Thunderbird School of Global Management 雷鸟国际管理学院 $1,436/学分

4.University of Michigan—Ann Arbor 密歇根大学安娜堡分校 $59,450

5.Columbia University 哥伦比亚大学 $63,148

6.New York University 纽约大学 $60,744

7.Harvard University 哈佛大学 $58,875

7.University of California—Berkeley 加州大学伯克利分校 $54,066

9.Stanford University 斯坦福大学 $61,875

10.University of Southern California 南加州大学 $51,786

5、日本动漫产业在世界的地位

日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。
有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。
2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。

日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。 [1]

日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Instry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。

日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 [2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 – 5:00)时段,上午时段(5:00 – 12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。

据日本影像软件协会对会员公司的一项调查,2004年售卖动画录像带、DVD的收入为925.9亿日元。其中,本土动画占28%,进口动画占22%;成人动画占82.1%,儿童动画占17.9%。日本本土动画和成人动画占有了录像带、DVD市场的绝大部分份额。
日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:“不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‘动’和‘画’来抓住观众的心,打进海外市场。”果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出:“日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。”目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。现在的“anime”一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也是特指日本动漫。

19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Osamu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画; 此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个 以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。

此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。

2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影见表1,其中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》、《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。例如,仅2003年3月,就有20部动画片在美国电视台上播放。所以,日本动画公司非常重视美国市场,东映动画已经于2004年3月在美国建立了它的子公司。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
日本正处于从产品制造大国向文化输出大国的进程中,动漫产业已经成为日本的第三大产业,预计2010年动漫产品出口将占到日本出口总额的10%。

日本动漫产业成功的原因分析

1、动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。

漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。

日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。

二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。

2、运行良好的产品开发投资模式

产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。

3、拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构

拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。

近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)、大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。

另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006年4月又将投资开办一所动漫研究生学院。

4、政府的支持

伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支持力度。内容产业(content instry)最早由1995年“西方七国信息会议”提出,简单地说,就是“由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业”,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做“版权产业”(right instry),在欧洲叫做“创造产业”(creative instry),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property Strategy Headquarters)组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。

作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部(Ministry of International Trade and Instry)发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容(Japan Digital Contents)、Rakuten 证券(Rakuten Securities)和JET证券(JET Securities)共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容(Japan Digital Contents)、中小企业部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地区创新部(Regional Innovation,一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。

5、顺应国际市场要求,调整产品品位和风格

日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。

日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。

日本动漫存在的问题和面临的威胁

1、资金不足,造成日本国内动漫创作的空壳化现象

一部30分钟的动画片一般的成本在1000万日元左右,大部分动画发行都是亏损的,制造商只能通过产品内容的二次利用,比如出售影碟、授权动画形象的使用等来解决这个问题。由于资金不足,许多中小动漫公司无法承受昂贵的计算机费用,劳动者只能长期超时间地工作,仅获得很低的报酬。在很多小企业中,员工没有月工资,缺乏有保证的稳定收入,一般采取的是计件工资形式,一张图画单价在150到160日元之间。一般职工平均每月能够绘制600张左右,而新职工大概在400张左右,工资极低,导致人才流失。日本动画业离职率高达80%,动画制作的高级人才流向游戏产品制作业。

为了节约成本,日本动画公司采用了利用国外廉价劳动力的手段,所以近些年来,日本动漫产品的制作越来越多地采用了外包化的形式,即把越来越多的动画制作过程放到了韩国、中国等国家的动漫产品公司进行。例如,东映动画在菲律宾建立了130人的动画工作室;吉卜利在制作《千里千寻》时,同韩国的公司签订了转包合同;著名的手冢卡通制作公司1990年在北京设立了占地2000坪(1坪约合3.3平方米)的制片厂,日本NHK电视台4月开播的《火鸟》,其制作工作由日本(土+奇)玉县新座市制片厂的60名工作人员和北京制片厂的120名工作人员共同承担。目前,动漫产品的策划、导演、监制和其他需要高水平技能的一些制作环节还是保留在日本国内,而动画绘制、着色以及其余的简单操作都转移到其他国家进行,形成了日本国内动漫创作的空壳化现象。空壳化现象消弱了日本动漫的创作能力。

2、缺乏精通国际市场业务的专业人士

同好来坞大制作的动画相比,日本动画还存在很大的差距。对于日本动漫公司来说,只要找到一个有效的海外推广手段,肯定可以发现利润增长空间。由于缺乏精通有关知识产权的国际法律事物的专家,造成了日本动漫产品在国际市场上的低收益。日本最成功的动漫电影《千与千寻》在美国的全部销售收入为1000万美元,而《怪物史莱克2》仅票房收入就达到4.37亿美元。

日本动漫的版权所有者需要的是强有力的谈判者,在国际市场上,他们能够同对手针锋相对,获得平等的权利,保证签订合理的收益分配合同,能够有效地审核销售收入。在合资项目上,目前大部分日本产品公司缺乏同美国的对手平等地进行讨价还价的能力,因为当这些公司能够获得合同与美国公司进行合作时,就已经认为是一种成功了,所以不在意做某种妥协和让步。但如果日本公司拥有高水平的策划能力和谈判能力的专业人士,在国际市场上才能得到其应有的利益,从而获取更大的成功。IG产品制作公司的《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)和其他一些影片在海外成功发行,赢得了大量的国际影迷,其原因之一就是该公司在美国拥有精通当地法律事物和商业事物的律师和会计师,他们帮助日本总部同美国发行商就发行与合作适宜进行谈判,签订了有利的合同。

3、动漫作品的质量良莠不齐

宫崎骏的作品以人道主义精神和丰富的感受力在国际上获得极高的声誉,但与此同时,许多日本作品又在国际上被批评为过于暴力和色情。1980年《魔神 Z》(Mazinger Z)在西班牙电视台(TVE)上播放,仅仅播放完了前26集,电视台就取消了播放计划,其原因就是这部动画被西班牙人认为是太过暴力了。一些低质量的电视动画和电影动画在日本同样遭到了批评,认为这样的影片剥夺了孩子们体会自然的美丽和人与人之间良好人际关系的机会。杰出的动漫作品来源于能够培养感受力和创造力的环境,但培养感受力和创造力的环境已经让动漫产业自身给破坏了。另外,由于资金的匮乏,也导致了一些粗制滥造的作品充斥在电视屏幕上。宫崎骏曾说:“日本动漫正走向一个死结。”

4、来自国外日益激烈的竞争

在日本动漫产业开始出现越来越多的问题的同时,外国的竞争对手正在成长起来,来自海外的竞争越来越激烈。韩国原本是日本动漫制作的转包方,目前已经开始大力推进其本国的动漫产业,政府制定了相应的产业政策,每年拿出1000万美元来支持本国小型动画制作公司的发展,由此带来的回报是,韩国本土动画产业开始繁荣起来。过去,在韩国电视上放映的动画片几乎全部都是日本动画,而现在,大约有30-40%的动画是韩国制作的。中国政府也同样认识到了动漫产业的巨大潜力,开始了加快产业发展的步伐。国外的竞争对于正走向空壳化的日本动漫产业造成了空前的威胁。

6、美国的对外贸易在世界贸易中的地位和作用是什么?

美国对外贸易在世界贸易中的地位是最高的,作用也是无可替代。

7、美国国际贸易的弊端

美元贬值,动辄的贸易壁垒,知识产权壁垒。尤其还有政府严格的监管

8、21世纪初美国动画产业特征

21世纪初美国动画产业特征如下:

第一、频繁丰富涌出动画周边产品。

第二、善于塑造典型,推出动画明星。

第三、大团圆结局,悲剧很少,迎合观众心理需求。

第四、注重细节刻画,雅俗共赏,迎合观众审美口味。

第五、动物形象夸张,成为被广泛借鉴的卡通模式。

第六、人物造型设计规范,与原形差别不大,形象优美。

第七、数字技术与电影技术结合,使画面达到完美的效果。

第八、以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听。

思想形成时期。

大约在十九世纪20年代,随着科学的进步,英国科学家发现著名的“视觉暂留”现象,即一个物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可停留约1秒的时间,这揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的原理,由此许多关于活动影像的视觉装置或玩具被创造出来。

例如幻盘、走马盘、西洋镜等等。这里我们以“幻盘”为例进行简单的说明。“幻盘”是一个边缘画有连续动作形象、内圈刻有直条细缝的硬纸圆盘,其中心有可活动的固定转轴,圆盘快速运动时,透过细缝从对面的镜子中便能看到活动起来的物像。

9、谁知道动漫是什么时候开始有的??

有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。
日本动漫产业成功的原因分析
1、 动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。
二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
2、运行良好的产品开发投资模式
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。
3、拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。
近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii) 大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才。
4、政府的支持
伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支持力度。内容产业最早由1995年“西方七国信息会议”提出,简单地说,就是“由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业”,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做“版权产业”,在欧洲叫做“创造产业”,前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。
作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容、Rakuten 证券和JET证券共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容、中小企业部和地区创新部(一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。
5、顺应国际市场要求,调整产品品位和风格
日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。
日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。

10、美国动漫排名前十

美国动漫排名前十

1、辛普森一家

《辛普森一家》是美国十大经典动画片之首应该没有人有异议,它是1970年代动画系列《等你爸回家》之后的第一部在黄金时段获得成功的动画节目,自开播以后更是赢得了大量的奖项,其中包括25次艾美奖、26次安妮奖和1次皮博迪奖。 

2、南方公园

《南方公园》片中的主角为科罗拉多州“南方公园镇”上的四名男孩——斯坦、凯尔、卡特曼和肯尼,虽然以小孩子为主角,但动画片中的故事却离孩子很远,片中经常通过歪曲式的模仿来讽刺和嘲弄美国文化和社会时事的各个方面。 

3、飞出个未来

在《瑞克与莫蒂》出现前,科幻类型的美国动漫中这部《飞出个未来》无疑是最受欢迎的作品,即使到今天它的地位也是无可撼动的,故事讲述了跟随主人公Philip J.Fry,一个前纽约的外送批萨小店员在未来世界冒险生活的故事。

4、恶搞之家

《恶搞之家》长年在美国动画片排名中名列前茅,它是自1999年起开始播映的一部无厘头风格的动画片,以生活在杜撰的罗得岛Quahog市上的一家为故事主线,大量运用闪回手法(亦即是以不同镜头穿插于故事主线之中),每集情节基本围绕着Peter Griffin及其一家的故事展开。

5、猫和老鼠

《猫和老鼠》这部1939年制作的经典美式动画自从问世以来风靡全世界,片中以闹剧为特色,描绘了一对水火不容的冤家:汤姆和杰瑞猫鼠之间的战争。 

6、海绵宝宝

《海绵宝宝》是美国最受欢迎的动画片之一,1999年一经推出就受到小朋友乃至成人观众的疯狂喜爱,曾获全美儿童电视动画片收视冠军,连续八年在美国有线电视网中排名第一,每个月都有将近6千万观众收看。 

7、猫狗

《猫狗》是部经典美国动漫,1998年在美国尼克国际儿童频道播出后即获得非常高的收视率,这部是世界著名的有线儿童频道——尼克国际儿童频道的优秀原创卡通片在当年风靡全美,故事中的主角一边是猫一边是狗,被称作“猫狗”,作为一种特别的生物完全生活在人类的社会中,故事情节也与现实生活结合得非常紧密。 

8、瑞克和莫蒂

《瑞克与莫蒂》无疑是许多朋友心中的美国动漫神作,主人公天才兼疯子科学家Rick在失踪多年后突然回到女儿Beth的身边,并且在她的车库里搞了一个科学实验室。

Rick有一把“传送门枪”,可以穿越到宇宙的各个次元,孙子Morty莫名其妙就成了他的助手,经常被拖进他的自制太空船内,跟他一同开展各种疯狂刺激的宇宙冒险,片中脑洞清奇的剧情绝对可以让每一个看过的人拍手叫绝。 

9、加菲猫和他的朋友们

加菲猫这只好吃懒做的大橘猫应该是世界上最有名的宠物猫了,作为《加菲猫和他的朋友们》的主人公无疑是片中最受欢迎的角色。

它的主人则是一个懒散的年轻人,他还拥有一只整天只知道吐舌头和追汽车的小狗——欧迪,它喜欢大量的吃、长时间的睡、看电视、在篱笆上跳舞、以及捉弄欧迪和乔恩,这一系列的动画片就是围绕着一只肥猫、一条傻狗和一个整天迷迷糊糊的主人乔恩展开的。 

10、乡巴佬希尔一家的幸福生活

《乡巴佬希尔一家的幸福生活》故事聚焦在美国Texas州的阿伦镇上虚构的希尔一家,它试图用保持现实的方法,在日常生活中的常规和世俗方面寻求幽默,并对一些时事和社会现象进行调侃。