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王者荣耀为什么不全球化

发布时间: 2023-06-16 08:13:10

1、全球化全平台,全方位能力,腾讯游戏海外品牌Level


12月8日,腾讯游戏正式公布国际业务品牌LevelInfinite(下文简称LI),同时上线了官网(www.levelinfinite.com),引发游戏人的关注。目前LI已在荷兰阿姆斯特丹和新加坡设有办公室,业务团队遍布全球。而紧随品牌公布,LI还将在北京时间12月10日TheGameAwards颁奖礼期间公布首批游戏。
腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭当日表示,“LevelInfinite品牌的发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入下一发展阶段,作为全球领先的游戏发行商与玩家信任的品牌,我们始终致力于推出更多高品质游戏,以满足广大玩家更多元化的需求。”
LevelInfinite官宣,给出了行业等待已久的“腾讯游戏业务如何全球化”的回应,其代表着腾讯“全球化协作体系”多年布局已然成型,腾讯游戏正在朝着“国内海外齐头并进”的中长期目标迈进,一个全平台、全球化的腾讯游戏真的来了。
腾讯游戏全球化三步走,LevelInfinite品牌正式亮相
在上月发布的2021Q3财报中,腾讯宣布从今年Q3开始,对本土市场游戏、国际市场游戏收入分别进行披露,其目的是“反映国际市场游戏业务规模的不断扩大”,这一说法引起不少人关注。
2021年Q3海外游戏收入已占腾讯当季游戏收入的25%、同比增幅达到20%,根据AppAnnie数据,海外游戏用户MAU早已破亿、业务规模早已突破了临界点。而上一回腾讯拆开游戏业备拆吵务收入披露发生在2013年、单列的正是日后急速增长的手游业务,鉴往知来,腾讯作如此表态,显然将强势发力海外游戏市场。
与常见国内游戏公司出海不同,腾讯游戏所追求的全球化是全方位、高标准的。
2019年腾讯集团高级副总裁马晓轶接受采访时表示:“下一阶段的努力目标,是希望腾讯从世界最大的游戏公司演变成最强、最好的游戏公司。”并且他强调,“我们不希望低附加值地走到海外,更希望产品层面在全球获得成功。”
腾讯游戏的全球化历程颇为复杂,不仅业务规模极为庞大、时间跨度也很长,目的正是构建强大的“产品蓝图”、最终实现产品层面的成功。腾讯采取了“三步走”战略,做了非常多的前置性工作,从布局资本、再到布局产品、最后到布局体系,整个过程耗时超过10年。
资本层面,在最近十几年中,腾讯在全球各地投资并购了众多游戏企业,包括大家耳熟能详的RiotGames和Supercell。涵盖独立游戏到3A游戏、手游到PC主机平台的各类研发商,布局了很多有潜力的游戏品类和原创IP,而其中很多研发工作室的自研游戏会进入全球市场,一个围绕腾讯的全球游戏研发商合作网络就此成型。
产品方面,很多海外合作工作室已步入新产品收获期。此外,腾讯也在不断向海外输出国内开发的自研游戏,比如《王者荣耀国际版(AOV)》《PUBGMOBILE》就是代表性产品;由北极光自研引擎QuickSilverX开发的MMO大作《天涯明月刀手游》也将在韩国由LI发行。从上面来看,未御并来几年腾讯面向海外的新产品将逐步增多,不断为腾讯发力海外市场提供弹药。随着LI将越来越多的国内自研的优质作品推向海外,对于推动中国文化“走出去”,也将发挥重要作用。
由此再来看LevelInfinite,对海外用户来说,LI是一个游戏发行商品牌。但对腾讯的内外仿侍部数百家合作工作室而言,LI则是一个因业务实际需求“水到渠成”的游戏全球化服务品牌,定位于全球化、全平台游戏发行,其囊括了腾讯积累多年的发行、运营、技术、资源、工具等全方位的支持能力,是腾讯在海外布局“全球化协作体系”的具象化表现。
这也解释了为何新品牌叫LevelInfinite——Level更加符合海外游戏玩家和市场语境,代表“级别,关卡”;Infinite则代表了无限可能和不断发展的愿景。
靠实战积累能力,LevelInfinite全方位服务全球化游戏
虽然LevelInfinite品牌今天才正式亮相,但LI的全球团队规模已超千人,具备多年全球游戏行业成功经验。
据悉,LI团队前身是运行很多年的海外发行团队,伴随业务发展已在欧洲、东南亚、中东、北美等地区设立了办公室。而为了更好的统筹和加强海外游戏业务,腾讯也不断在引进国际化人才和能力,据早前媒体报道,前动视、前索尼等多位资深行业人士加盟腾讯。
要论当下游戏全球化运营的痛点,主要难在跨语种、跨文化、跨地区,且不同国家的用户习惯、不同平台游戏、不同商业模型、不同品类游戏差异性也很大,此外还有设备分裂、网络环境复杂等诸多技术性问题。要想深耕全球市场、做出长线游戏产品,线上营销推广和买量并不是游戏发行的全部,对市场和用户的研究能力、优秀的游戏本地化、社区化运营和在地化运营是非常重要的,但显然并不是每一家游戏企业都能做到,这带来的后果就是产品风险变大。
如何系统性为研发商解决这些问题呢?LevelInfinite就是为了扮演这个角色而来。但即便腾讯是一家中国游戏巨头,要想做全球市场同样没有捷径,唯一的解决办法就是招揽国际化人才、全球布点、通过全球研运体系配置一流技术服务、直接拿高品质游戏产品出来实战,才能真正积累属于自己的工具和方法论。
腾讯国内自研游戏出海的标志性事件始于《王者荣耀国际版(AoV)》,自2016年推出至今,AoV在全球173个国家和地区发行,拥有16种语言版本;其后2018年,腾讯在海外发布《PUBGMOBILE》登陆200多个国家和地区,截止2021年3月,在海外市场累计下载超过10亿。这两款自研手游在全球绝大多数地区都由腾讯自己运营,在各地区实现了完美的本地化电竞赛事运营和诸多品牌联动,并双双进入第19届亚运会的电竞比赛项目。
之后腾讯开始更多品类的尝试,而全球TOP3的日本市场尤为关键。2020年4月,由祖龙开发的《龙族幻想》在腾讯代理下进军日本市场、取得畅销榜TOP10的好成绩,率先创造了国产MMO游戏在日本的记录。2021年6月,二次元手游《白夜极光》在日本取得iOS畅销榜第8,其后陆续登陆更多国家,累计下载量超过了1000万次。这两款游戏的日本本地化和发行可圈可点,追平了日本本土游戏公司。
虽然这些手游产品打出了腾讯全球发行的气势,拉近了国内优秀手游与国外玩家的距离,但LevelInfinite并不只是一家手游发行商,其长期目标是全平台、全球化游戏发行,而要深入欧美日市场,PC和主机游戏是不可回避新命题。
事实上,LI今年已支持多款海外工作室面向海外自主发行的PC和主机游戏,例如Sharkmob出品的PC游戏《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》,在测试期间已吸引了200万国外玩家参与,这款游戏将于2022年正式发行。此外,Fatshark出品的《战锤:鼠疫2》《战锤:40K暗潮》,10Chambers出品的《GTFO》,Funcom此前公开的《金属:地狱歌手》等,都已成为LI首批合作游戏。
LevelInfinite的登场亮相,并不意味着腾讯投资、并购的海内外游戏企业就必须采用LI的海外发行服务,LI更像是腾讯提供给合作方的一个可自己选择的工具集。
马晓轶曾表示:“腾讯内部原则是,确实大家一定要用到真正意义上的基础设施,我们都是共用的、打通的,但是只要在这个基础层以上的层面,我们更多的是自主层,平台提供所有这些技术能力,你需要就拿,不需要就不拿,我们更多是这种态度。”
确实如他所说,腾讯对内外部伙伴一直采取开放态度,比如像RiotGames和Supercell在海外依旧是自己发行游戏。具体合作方是需要全部能力、还是部分服务,各海外工作室和合作研发商有自主选择权。帮助腾讯游戏行业内合作团队取得游戏全球市场的成功才是最大的目的。
腾讯游戏迈向全球,由大变强再进一步
全球市场目前有20亿的游戏玩家,单论市场规模海外相当近3个中国游戏市场的容量,即使已有很多中国游戏企业出海,海外依旧存在中国同行并不熟悉的地区、游戏品类和平台,蕴含着众多机会。
同时伴随着游戏业技术的持续进步,新一代主机、新一代游戏引擎、新VR/AR设备的推出,更具多样性的海外游戏市场还在高速成长和升级,对腾讯这样有着全球化雄心的中国公司,拓展海外市场是至关重要的长期发展战略。
客观来说,国外游戏玩家都知道腾讯是中国的互联网巨头,但很少有国外玩家知道当今全球第一大游戏企业也是腾讯,但海外玩家对腾讯游戏的陌生感,某种意义上来说,也给了腾讯一次机会重新规划面向海外的游戏品牌。
腾讯开始全力拓展全球游戏市场、新品牌LevelInfinite也由此诞生。如今的腾讯游戏已有敢用全新品牌打天下的自信,且这种自信建立在多年布局的“产品蓝图”成型、日渐成熟的全球化全平台发行运营能力、以及耗时数十年构建的全球研发合作体系之上。
2021年底,由光子工作室群深度参与联合研发的《英雄联盟手游》荣获苹果年度游戏大奖,而由天美工作室群研发的《宝可梦大集结》今年则拿下了GooglePlay欧美等多个区域的年度最佳游戏大奖,腾讯游戏凭借自研能力折服了国外游戏业同行,同时加速进军PC、主机、3A游戏领域,腾讯游戏正在向马晓轶所说的“由大变强”的目标迈进。
那么,新诞生的LevelInfinite品牌能否在未来成为国外玩家、海外游戏业熟知的全球化品牌呢?拭目以待。
(转载自GameLook)

2、杭州亚运会的正式项目为什么选择了《王者荣耀》的海外版?这究竟是为什么?

2018年雅加达亚运会,王者荣耀中国代表队在表演赛上得到了冠军,提前感受了登台、升国旗的荣耀。所以在外界看来,王者荣耀也算是2022年杭州亚运会八大电竞项目中少有的具备一定组织经验的老炮儿了。但我们很快就发现,腾讯并不想重复昨天的故事啊。

2021年8月,腾讯突然宣布要推出王者荣耀的亚运赛事版,这个传说中的版本是基于王者荣耀和《Arena of Valor》两款产品所打造的一个全新互通版本,今后还有可能影响到kpl和王者荣耀世界杯等赛事的发展,这有等于说王者荣耀明年亚运会上的游戏版本和赛事组织是托尼老师施工,从头开始拿出。所以很多玩家就会问了,为什么要搞个赛事版本呢?直接以国内的王者荣耀作为统一版本不行吗?这些不同的版本背后到底有什么故事啊?

在了解王者荣耀为什么要搞得这么复杂之前,我们要先来确认一个既定事实,王者荣耀和Arena of Valor以下简称aov,其实是两款游戏一比一歪,而这背后的历史原因主要有三点。

首先,在赛事互动版公布前两款游戏的关系多年来一直相互独立,业内一直传言王者荣耀是天美L1在成都开发的,aov则是天美J6在深圳做的,此前aov团队也对外提到自己和成都的王者荣耀研发团队完全独立。

其次,aov在2016年正式立项之前,腾讯还有一款名叫超级战场的moba手游,这款产品在测试之后被砍掉,其中一部分素材被用于新项目aov中,这一点可以在超级战场和aov同样的吕布、刀锋等英雄上可以看出。

最后是aov的全球化电竞赛事推广遭遇了挫折。

据路透社和界面新闻等国内外媒体报道,拳头公司认为aov与英雄联盟的品牌形成了冲突,在内部对他发起了投诉,导致aov在2019年取消了最初的全球推广计划,并解散了在欧美的营销团队。

这些原因让王者荣耀和aov从团队归属到产品定性都形成了本质上的区别,而他们的共同点只在于游戏玩法和英雄设计有着很高的相似度,并且当初为了宣传省事儿,将aov称为王者荣耀海外版。

这些历史问题也就导致了2018年雅加达亚运会上,来自中国的王者荣耀选手为了适应aov要花大量时间,有幸的是我们的选手在临阵磨枪的状态下也取得了胜利。

然而这种各玩各的割裂并不是长久之计。

因此2022年亚运会是王者荣耀和aov在赛事项目层面首先达成互通,为今后电竞赛事的发展统一形成铺垫。

也正是借这个机会,王者荣耀的孙尚香和aov的镜两位相似度很高的英雄推出了双生皮肤,让玩家接受一步一步的潜移默化。

另一方面,对于王者荣耀和aov来说,2022年亚运会其实是近年来推动电竞化的最好机会。

王者荣耀如今在国内要面对lol手游的竞争,aov则在海外一直有着强大的竞争对手。

如果新的赛事版本在亚运会获得良好的表现效果,尤其是中国队在家门口精彩夺冠,那么国内主流媒体和路人、大众对王者荣耀的评价也会远远高于过去。

所以绕了这么一个大弯,王者荣耀和aov的赛事版本,为的还是在亚运会期间吸引更多的各国玩家与观众,以及给未来的全球化职业赛事打下基础。

1990年,中国举办北京亚运会,那时全国百姓对头一遭举办的国际大型赛事投入了极高的关注和热情,用现在的话来说,那是一个时代的烙印。

2022年,电子竞技是进入杭州亚运会,对于普通玩家和电竞观众来说也是头一遭,能看到自己喜欢的游戏也能进入奖牌榜,这何尝不是另一种全新的时代烙印呢?

3、腾讯《王者荣耀》国际版官宣,你对此有哪些期待?

王者荣耀是国内非常受欢迎的一款手机游戏,但是相对于其他大型的手机游戏来说,王者荣耀这款游戏仅仅是在国内的知名度比较高,在国际上王者荣耀这款游戏的知名度并不是很高,所以王者荣耀为了能够走上国际舞台,也是官宣了国际版王者荣耀,国际版王者荣耀与国内版王者荣耀还是有很大的区别,也值得大家有更多的期待。对于国际版的王者荣耀来说,我更希望各个人物英雄的技能机制最好是延续国内王者荣耀的机制和口碑不要改动太大,而且在游戏画质和品质方面要符合国际玩家的要求,不要完全按照国内水平来进行制作,对于国际版王者荣耀我非常期待的就是游戏当中的人物语音方面,因为王者荣耀当中很多英雄的语音都是一些名言警句,如何将这些句子更全面的展示到国际舞台上,我认为是我最期待的一方面,这样不仅可以让大家在玩游戏的时候感受游戏的乐趣,也可以学习英语。还有我比较期待的一方面,就是在国际王者荣耀当中每一个英雄的技能是否会有一些改变,我个人还是希望国际版的王者荣耀不要有太多的改变,这可能是我最期待的一个方面,因为国际版的英雄联盟游戏其实每一个英雄并没有差别还是全球性的统一,所以为了能够让全国玩家能够感受到王者荣耀的乐趣,我最期待的就是国际版王者荣耀不要改变英雄的技能机制。然后我非常期待的一方面就是带人物模型的刻画方面,国际游戏玩家对于英雄刻画方面可能对于国内玩家来说还是有些不同,所以希望国际服的王者荣耀可以在英雄形象刻画方面有所改变和突出,可以让全世界的玩家都感受到英雄的魅力。

4、王者荣耀的全球化,历时5年终于寄了?

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5、英雄联盟出手游了,王者荣耀怎么办

《英雄联盟手游》因为游戏的创新设计已经荣获2021苹果设计大奖。所以虽然《英雄联盟手游》还处在测试阶段,但已经有种要霸占今年的移动游戏领域上的“TOP”势头。
《英雄联盟手游》的开发商是美国拳头游戏公司,腾讯通过多次入股,在2020年12月实现了对其100%控股。
而说到《英雄联盟手游》就不得不谈腾讯另一款MOBA类手游《王者荣耀》了,《王者荣耀》是由腾讯IEG(互动娱乐事业群)旗下的天美工作室开发。
可以说这两款游戏的区别就是,一款是干儿子,另一款是亲儿子。
因为两款游戏玩法非常接近,《英雄联盟手游》的出炉,在很多人看来,势必会影响到《王者荣耀》。
目前看来,影响是有的,但没有太大,两者的核心思路并不相同。
《王者荣耀》的核心用户是社交党,是休闲党,是依托腾讯的微信、QQ无往不利。简单的游戏玩法拥有了大量女性用户,进而带来大量男性用户,配合微信和qq实现了用户裂变。
而《英雄联盟手游》则更加硬核一些,其竞技属性较强,会承接《英雄联盟》核心用户的碎片时间。
而另一方面呢,《英雄联盟手游》是一款全球性的游戏,其游戏内核已经得到全球网友的公认,拥有大量全球性粉丝。
而《王者荣耀》的全球性之路,已经事实上失败了。全球化过程中水土不服,离开了腾讯的社交玩法,难以走向世界。而《英雄联盟手游》顺势就成为了,腾讯新一款世界性手游的目标。
据悉,《英雄联盟手游》早在去年10月27日就开始在全球进行了公测,而国内因为版号等种种原因,直到今年才开始陆续测试。
据爆料,国服的正式上线时间很可能是今年8月,9月份则会开启LOLM的相关联赛。
而一款现象级的游戏,必然会创造出围绕其的一整个圈层,包括游戏直播,游戏比赛,游戏衍生等等产品。
而国内,在腾讯强有力的宣发下,一款能打的游戏爆红,也就是迟早的事了。《英雄联盟手游》,可以拭目以待了。