1、全球化對中國的影響有哪些?
經濟全球化對中國的優勢:經濟全球化削弱了關稅壁壘,有助於擴大出口,方便中國優勢產業走向世界,有利於中國獲得世界范圍內的技術和管理經驗,有助於促進國與國之間的經濟互利,互惠互利。
經濟全球化對中國的弊端:發展中國家處於經濟全球化的下層,承接了大量低端產業,對於生態環境會產生一定的影響,同時大量外資進入,也會對本土的民族資本和民族工業造成沖擊。
去全球化對中國的影響:
機遇:
1、實現資源的優勢互補。
2、市場競爭中,各國充分發揮自身優勢。
3、科技成果快速傳播。
4、給發展中國家提供「後發優勢」的寶貴機遇。
5、環境、資源、人口等全球性的共同問題更好的解決。
挑戰:
1、把市場經濟周期性波動和其他弊端也全球化了。
2、美國為首的西方國家的霸權主義和強權政治得以推行,導致全球范圍內不公平分配和不平等貿易。
3、局部的經濟危機容易引起全球的動盪甚至危機。
2、國外動漫對中國動漫發展的影響
中國動漫要發展,個人認為,定位不改變是不可能謀求到新的發展的.在中國人的觀念在中動畫就是給小孩子看的,如果一直是這樣一個定性的思維模式,那麼他們的受眾團體也就一直是那些小孩子,如果擺在我們小時侯,我承認,哪個時候的中國出了一批非常經典的動畫片,一直伴隨我們成長.
但是,要知道,現在的孩子和我們那個時候已經有了很大的不同.他們從小吸收東方和西方的文化,接觸到的不是家門外的土坑,沙子,而是在一個互連網路的時代,他們的思想遠比80-90年代後的一批孩子來的成熟,所以,動畫的定位更加來的重要.而中國的製作方,到現在都沒有搞清楚,動漫不是動畫!
一個片子,最重要的是在於你會不會去講故事,而不是用華麗的視覺效果來吸引人.看日本的動漫會讓你自己去讀懂去了解他要傳達給你的思維和理念,讓你自己去總結一個道理,一個或深或淺的道理,而中國的動畫在這方面卻做的非常的不足,他們會強硬的灌輸你一個道理,告訴你應該做什麼?不應該做什麼?這樣看完的動畫,和自己理解的動畫達到的效果是完全不同的。在動畫的表達方面,也過於嚴肅和做作,中國製作方學不會西方人的幽默,也做不到日本人的細膩。宮崎峻的千與千尋就是一個最好的例子。
希望中國在看到動漫的衍生的巨大經濟利益的同時,能真把動漫做好。而不是永遠做別人的加工,在自身上一直停滯不前。
3、動漫產業在中國的如何發展?
中國動漫產業起始來於20世紀50年代自,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓勵國產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。
據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。
動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告 前瞻》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。
4、近年來中國動漫的趨勢
動漫是動畫和漫畫的合稱,是華語地區特有的稱謂。動漫藉助手繪或電腦製作的虛擬角色形象,通過畫面呈現一定的故事情節,是一種重要的敘事藝術形式;漫畫是通過圖畫組合成連續或不連續的靜止畫面,配合對白、旁白等描述文字實現敘事的藝術形式;動畫又被稱作卡通(cartoon),是指由許多幀靜止的圖畫畫面以一定的速度連續播放時,實現畫面活動的影視作品。
動漫產業是指圍繞動漫內容的生產製作所形成的產業。其上游是動漫內容的生產和製作體系,中游是動漫內容的傳播和觀看渠道,下游是指圍繞IP形象應用和授權的衍生產業,如手辦玩具、授權商品等。
在線動漫是指通過互聯網平台實現動漫內容傳播的動漫作品的統稱,運營並傳播在線動漫作品的平台即在線動漫平台。

02
發展背景:政策
政策不斷完善,扶持動漫產業發展
政府在扶持我國的動漫產業發展方面,也做出了巨大的努力,發布了一系列的政策措施推動我國動漫產業的發展和完善。而且,我國政府一直反復強調版權保護,目前我國動漫版權市場環境較以前有了很大的改善。這些都不斷促進國內動漫產業的進一步發展。

03
發展背景:經濟
文化產業在國內的穩步發展利好細分動漫產業
2015年以來,文化產業無論從生產端還是消費端都呈現出穩步增長的發展態勢,從生產端看,全國文化及相關產業增加值由2015年的不到3萬億元增加到2018年的超4萬億元,對GDP的貢獻由不到4%到接近4.5%,增長十分矚目;從消費端看,教育文化娛樂人均消費支出由2015年的1723元增長到2018年的2226元,在人均消費總支出中的佔比穩定在11%左右。
作為文化產業重要細分子產業的動漫產業也受惠於這一穩健的經濟發展背景。

04
發展背景:社會
打破次元壁,動漫內容的受眾和影響力與日俱增
隨著動漫作為一種內容的創意和實現形式不斷觸達到更廣泛的大眾群體,動漫內容和二次元文化也開始打破次元壁,向主流文化和受眾進行交流和融合。2016年,洛天依出現在湖南衛視小年夜春晚中,與楊鈺瑩合作演出,成為一大標志性事件。此後,二次元文化和動漫的內容形式加速主流化,動漫內容的受眾和影響力與日俱增,並逐漸得到社會大眾的關注和接受。一些品牌方也選擇以動漫內容的形式進行品牌推廣和受眾溝通,從而