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經濟全球化與日本動漫

發布時間: 2023-03-06 06:17:44

1、有人說,日本動漫的技術加工是中國的,創意是是日本的,中國不缺技術,中國缺創意,為什麼缺創意

首先,中國的動漫產業技術鏈不完善,導致很多都是小打小鬧無法形成規模化。
其次,中國對於版權維護實在是沒有什麼好的保護。漫畫限制級別的概念很模糊(在日本有些漫畫是不對未成年人出售,他們那裡都有很強的針對性,比如XX小學館就是針對那個年齡階段的人群。中國你可以看看賣出的不管什年齡,只管能不能掙錢。)
再次,創意什麼的不是沒有,只是你覺得在天朝動畫片里能出現某種限制級的場面么(EVA里日本本土被使徒弄得一塌糊塗,高達系列裡面曾有激光炮掃射國家標志性建築的畫面等等。)總的的來說天朝喜歡的動漫最好是和諧的(所謂的和諧就是喜洋洋與灰太狼那種,沒有深度內涵的,可以愚民的東西。)導致好的創意不符合上級的審美,於是封(⊙o⊙)殺,使得優秀的人才得不到展示的平台,甚至連溫(⊙o⊙)飽都是問題。於是不得不為日本動漫做外包,或者直接被別人挖角。無限的循環惡化,導致本土產業無限惡化最終淪為他人的加工廠。
最後,就是我們中國的動漫產業面對著巨大的競爭,競爭對手以他們完善的體系不斷地颳走我們的人才,消費群體。所以不是沒有創意,是創意要麼被封殺了,要麼成為別人的吸金工具了而已。

2、日本動漫產業在世界的地位

日本的動漫產業蓬勃發展,已成為其第三大產業。日本國內的動畫市場不斷擴張,規模已經突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元。日本動漫產業成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎、運行良好的產品開發投資模式、擁有頂尖級的動漫大師和製作機構、政府的支持等。在繁榮的背後,日本動漫產業的缺陷和來自內部與外部的威脅卻制約著它的進一步發展,這主要包括:日本國內動漫創作的空殼化現象、動漫作品的質量良莠不齊、具有將動漫產品成功推向國際市場的能力的專業人才的不足,以及來自國外日益激烈的競爭。
有人說現在已經進入了「ACG」時代。所謂「ACG」,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是一個全新時代的沙盤。日本是「ACG」這個新時代的領跑者。近年來,當日本在製造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀於世界舞台時,日本致力於用新技術打造新文化產品,使得它從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義動漫產業占日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。
2005 動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節目和錄像帶、DVD版的動畫市場。二十世紀70年代,日本動畫作為文化產業概念迅猛發展。動畫市場的規模,包括動畫電影的票房收入、電視動畫的收入和售賣和出租錄像帶、DVD的收益,1975年為46億日元,80年達到了120億日元,90年代上升至千億元的規模(見圖1)。90年代,日本動畫的市場規模基本保持上升的態勢,除去1996年和1999年的些許回調。2001、2002年的市場規模擴張非常快,2002年的總收入達到了2135億日元,這主要是得益於影片《千里千尋》。2003年日本動畫市場因沒有具有沖擊力的作品出現,規模萎縮到1912億日元,下降了10.4%。到2004年,日本國內電影院上映的動畫片約為81部,由於《哈維爾的移動城堡》轟動性的成功,電影票房、電視動畫和錄像帶等的總收入又重拾上升趨勢。

日本2004年的票房收入前20位的電影中,只有7部是國產片,而其中4部是動畫電影,佔到了57%以上,並且動畫片《哈維爾的移動城堡》以200億日元的收入力拔票房頭籌。另外,2004年日本本土出品的電影中票房收入前20位中,動畫影片有10部,也佔到了50%,其票房排名分別占據第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超過10億日元。 [1]

日本人對動畫電影熱情持續升溫。日本經濟貿易產業部(Ministry of Economy,Trade and Instry)公布的數據顯示,2004年在影劇院觀看動畫片的觀眾達到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占觀眾總人次的18.7%。日本動漫迷們將他們的可支配收入的大約13%用在了動漫產品的消費上。

日本電視台動畫片的播出數量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 [2] 因為大量動畫片安排在孩子們放學以後收看,以及成人動畫基本上在晚上11點以後播出,所以大約60%的電視動畫片的播出時間集中在晚間(18:00 – 5:00)時段,上午時段(5:00 – 12:00)播出的動畫片為30%多,而下午時段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。

據日本影像軟體協會對會員公司的一項調查,2004年售賣動畫錄像帶、DVD的收入為925.9億日元。其中,本土動畫佔28%,進口動畫佔22%;成人動畫佔82.1%,兒童動畫佔17.9%。日本本土動畫和成人動畫佔有了錄像帶、DVD市場的絕大部分份額。
日本第一家動畫製作公司、東映動畫的總裁OkawaHiroshi早在1956年就說:「不像缺乏國際吸引力的日本電影,我們期望通過動畫的『動』和『畫』來抓住觀眾的心,打進海外市場。」果然,他的願望實現了。新加坡學者Wai-ming Ng 指出:「日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味著美國化。即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱於日本動漫。」目前,世界人們觀看的動漫產品大約有60%是日本製作的,日本佔領了歐洲80%。現在的「anime」一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語里還衍生出一個新的詞彙「Japanimation」,也是特指日本動漫。

19世紀70年代,日本動畫開始羽翼豐滿進軍國際市場。開路先鋒當屬手冢治蟲(Osamu Tezuka),60年代他的《鐵臂阿童木》在美國和亞洲市場上的熱播,讓世界上開始認識日本動畫; 此後,電影《魔神 Z》在歐洲大行其道;90年代的《龍珠》和《寵物小精靈》沖擊了美國市場,日本動畫的出口大幅度上升。《寵物小精靈》是日本第一部在海外獲得商業性成功的動畫片。1999年底電影版的《寵物小精靈》在美國上映,創造了票房的第一;電視版的《寵物小精靈》系列劇在世界上60個 以上的國家播放,從海外給日本帶來了380億日元的收入,是日本國內收入的兩倍;另外,《寵物小精靈》價值12億日元的游戲卡遍及世界各地;小精靈動畫人物使用授權又分別在日本國內市場和海外市場上創造了1萬億日元和2萬億日元的收益。

此後,日本動畫產業風生水起,在國際舞台上大施拳腳,展露異彩,每年都有非常成功的動畫影片輸出海外。一般的規律是:當動畫產品在日本國內市場上流行起來之後才會被拿到海外開發國際市場,但目前的情況發生了一些變化,有些動畫產品在開發之初,瞄準的就是國際市場。20世紀90年代,在海外市場上獲得良好業績的大多是日本的電視動畫,而2001年《千里千尋》的轟動,成功地打造了日本電影動畫的聲譽,使更多的日本動畫電影在國際市場上取得輝煌。

2004年到2005年期間日本在海外發行的主要動畫電影見表1,其中有《哈維爾的移動城堡》、《無罪》、《蒸汽男孩》等大手筆製作,它們都是在日本發行成功後轉戰海外市場,《哈維爾的移動城堡》已經在世界上50個國家發行。日本大部分動畫產品的出口地首選是美國,美國是日本動畫主要的海外市場,它的電視節目中擠滿了日本動畫片。例如,僅2003年3月,就有20部動畫片在美國電視台上播放。所以,日本動畫公司非常重視美國市場,東映動畫已經於2004年3月在美國建立了它的子公司。2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。
日本正處於從產品製造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,預計2010年動漫產品出口將佔到日本出口總額的10%。

日本動漫產業成功的原因分析

1、動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。

漫畫藝術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之後,圖畫就成為一種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有證據表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。

日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本一個主流漫畫雜志的編輯Keizo Inoue指出:「今天的孩子們被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。」同樣的情景也發生在成年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看到,在美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裡面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,「凡人英雄」實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了一種宣洩和放鬆,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢游在夢想中。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。

二戰後,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之一。出生於20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。

2、運行良好的產品開發投資模式

產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視台或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟體公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的一個案例。《千里千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資聯盟共同投資製作的,製作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資中的比例獲取收益。由於風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千里千尋》的票房達到304億日元,高業績地回報了各投資機構。

3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫製作人才和機構

擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫製作室,或者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。

近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)、大友克洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。

另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動漫製作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有430多家動漫製作公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的培養方面,日本有專門的動畫製作學校,一些高校比如東京大學也設立有動畫專業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人才,在2006年4月又將投資開辦一所動漫研究生學院。

4、政府的支持

伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業(content instry)最早由1995年「西方七國信息會議」提出,簡單地說,就是「由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型服務產業」,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這一稱謂在美國叫做「版權產業」(right instry),在歐洲叫做「創造產業」(creative instry),前者包括計算機軟體和信息處理服務,後者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口占總出口的比例僅為3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部(Intellectual Property Strategy Headquarters)組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為一個戰略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。

作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿易產業部(Ministry of International Trade and Instry)發起組織了一個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第一次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容(Japan Digital Contents)、Rakuten 證券(Rakuten Securities)和JET證券(JET Securities)共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005年,日本數字內容(Japan Digital Contents)、中小企業部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地區創新部(Regional Innovation,一個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了一個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。

5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格

日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和製作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。

日本動漫能夠領跑於國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。

日本動漫存在的問題和面臨的威脅

1、資金不足,造成日本國內動漫創作的空殼化現象

一部30分鍾的動畫片一般的成本在1000萬日元左右,大部分動畫發行都是虧損的,製造商只能通過產品內容的二次利用,比如出售影碟、授權動畫形象的使用等來解決這個問題。由於資金不足,許多中小動漫公司無法承受昂貴的計算機費用,勞動者只能長期超時間地工作,僅獲得很低的報酬。在很多小企業中,員工沒有月工資,缺乏有保證的穩定收入,一般採取的是計件工資形式,一張圖畫單價在150到160日元之間。一般職工平均每月能夠繪制600張左右,而新職工大概在400張左右,工資極低,導致人才流失。日本動畫業離職率高達80%,動畫製作的高級人才流向游戲產品製作業。

為了節約成本,日本動畫公司採用了利用國外廉價勞動力的手段,所以近些年來,日本動漫產品的製作越來越多地採用了外包化的形式,即把越來越多的動畫製作過程放到了韓國、中國等國家的動漫產品公司進行。例如,東映動畫在菲律賓建立了130人的動畫工作室;吉卜利在製作《千里千尋》時,同韓國的公司簽訂了轉包合同;著名的手冢卡通製作公司1990年在北京設立了佔地2000坪(1坪約合3.3平方米)的製片廠,日本NHK電視台4月開播的《火鳥》,其製作工作由日本(土+奇)玉縣新座市製片廠的60名工作人員和北京製片廠的120名工作人員共同承擔。目前,動漫產品的策劃、導演、監制和其他需要高水平技能的一些製作環節還是保留在日本國內,而動畫繪制、著色以及其餘的簡單操作都轉移到其他國家進行,形成了日本國內動漫創作的空殼化現象。空殼化現象消弱了日本動漫的創作能力。

2、缺乏精通國際市場業務的專業人士

同好來塢大製作的動畫相比,日本動畫還存在很大的差距。對於日本動漫公司來說,只要找到一個有效的海外推廣手段,肯定可以發現利潤增長空間。由於缺乏精通有關知識產權的國際法律事物的專家,造成了日本動漫產品在國際市場上的低收益。日本最成功的動漫電影《千與千尋》在美國的全部銷售收入為1000萬美元,而《怪物史萊克2》僅票房收入就達到4.37億美元。

日本動漫的版權所有者需要的是強有力的談判者,在國際市場上,他們能夠同對手針鋒相對,獲得平等的權利,保證簽訂合理的收益分配合同,能夠有效地審核銷售收入。在合資項目上,目前大部分日本產品公司缺乏同美國的對手平等地進行討價還價的能力,因為當這些公司能夠獲得合同與美國公司進行合作時,就已經認為是一種成功了,所以不在意做某種妥協和讓步。但如果日本公司擁有高水平的策劃能力和談判能力的專業人士,在國際市場上才能得到其應有的利益,從而獲取更大的成功。IG產品製作公司的《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)和其他一些影片在海外成功發行,贏得了大量的國際影迷,其原因之一就是該公司在美國擁有精通當地法律事物和商業事物的律師和會計師,他們幫助日本總部同美國發行商就發行與合作適宜進行談判,簽訂了有利的合同。

3、動漫作品的質量良莠不齊

宮崎駿的作品以人道主義精神和豐富的感受力在國際上獲得極高的聲譽,但與此同時,許多日本作品又在國際上被批評為過於暴力和色情。1980年《魔神 Z》(Mazinger Z)在西班牙電視台(TVE)上播放,僅僅播放完了前26集,電視台就取消了播放計劃,其原因就是這部動畫被西班牙人認為是太過暴力了。一些低質量的電視動畫和電影動畫在日本同樣遭到了批評,認為這樣的影片剝奪了孩子們體會自然的美麗和人與人之間良好人際關系的機會。傑出的動漫作品來源於能夠培養感受力和創造力的環境,但培養感受力和創造力的環境已經讓動漫產業自身給破壞了。另外,由於資金的匱乏,也導致了一些粗製濫造的作品充斥在電視屏幕上。宮崎駿曾說:「日本動漫正走向一個死結。」

4、來自國外日益激烈的競爭

在日本動漫產業開始出現越來越多的問題的同時,外國的競爭對手正在成長起來,來自海外的競爭越來越激烈。韓國原本是日本動漫製作的轉包方,目前已經開始大力推進其本國的動漫產業,政府制定了相應的產業政策,每年拿出1000萬美元來支持本國小型動畫製作公司的發展,由此帶來的回報是,韓國本土動畫產業開始繁榮起來。過去,在韓國電視上放映的動畫片幾乎全部都是日本動畫,而現在,大約有30-40%的動畫是韓國製作的。中國政府也同樣認識到了動漫產業的巨大潛力,開始了加快產業發展的步伐。國外的競爭對於正走向空殼化的日本動漫產業造成了空前的威脅。

3、卡通之謎

其實這問題可以參照某期動漫販...
想不到居然沒人來回答 我把前面的問題也回答掉吧
可能無法保證足夠的客觀性 但是應該是國際上比較流行的觀點

卡通一詞來源於CARTOON
卡通畫:
是適合孩子觀看 具有誇張的造型和有趣情節的連環畫 也可以指以卡通人物為主題的或者是卡通風格的單幅畫
卡通片:
就是利用N張具有連貫性的卡通畫連續播放造成視覺上的連貫錯覺 給人以畫面在運動的感覺
漫畫:
現在所指的漫畫 大都是指日本漫畫家手冢治蟲所開拓出來的分鏡式漫畫 用類似於電影蒙太奇的手法加上對白框 敘述一個完整的故事
在特定的場合 也可以指單幅的具有警世諷刺教育意味的卡通畫

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日式的代表風格是以角色魅力為主 美化了人物體型和五官的亞洲人物造型
中式的代表風格是剪紙和水墨動畫
韓式則大部分是借鑒了日式的風格 但是在進入3D2D結合階段後發展非常迅速
美式...我想這個大部分人都很清楚吧 以DISNEY為代表的動畫價值觀
歐式...在某種意義上 歐洲並沒有大眾向的動漫產業 動畫和漫畫在歐洲要麼是純粹為藝術服務 要麼是純粹為商業宣傳服務

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日式:
從漫畫在日本發展起來的那一刻起 由手冢治蟲為代表的日式漫畫風格就已經被確定了下來 並形成了一種價值和審美標准 日本大部分的傳統漫畫和動畫都是屬於日式風格的
當今日本的動漫產業已經相當發達 成為了社會文化的一部分 同時也隨著社會文化本身的改變 而在不斷的進化
在經濟全球化的今天 國與國之間的文化影響也是巨大的 本來在日本的大眾媒體上的日本動漫都是日式風格大同小異 但是近來許多日本動畫和少數的漫畫都已經開始嘗試不同的風格
比如
TOKYO TRIBE 內容主題 畫風 和表現形式都傾向於美式嬉皮
殘酷格林童話 灰姑娘篇 以剪紙為表現形式
THE BIG O 美式人物風格 以及類似孤膽英雄的設定
還有近來的 RED GARDEN 美式的重疊對白 故事背景和人物設定

當然 這些都是大眾向的 除此之外低年齡向的和成人限定的也經歷了一些變革 例如倫理審查委員會之類機構的形成也都跟動漫的發展脫不開關系 時間原因不作詳述了

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中式:
在中國 從美術片到現在的卡通片 一直都是作為少幼兒的專屬 這也造就了中國要把動漫大規模商業化和產業化勢必艱難的現狀 中國未必一定要走這條路 我想許多在將中國的動漫產業與日韓美比較之後感到氣餒以至於批判的人們都是因為沒能理解中國的動漫之路該怎麼走
中國式的動畫在國際上的影響力幾乎僅限於剪紙動畫和水墨動畫 並且是作為藝術動畫電影和藝術動畫短片 這也是中國式的美術片在中國動漫史上最輝煌的一頁了
例如葫蘆娃 西遊記 小蝌蚪找媽媽 等等

近來雖然國內新的動畫層出不窮 但是受到非受眾的負面評價和受眾的正面評價幾乎是同樣多的 其實個人認為保持現狀就足夠了 中國的傳統動畫界也不必打腫臉充胖子 翻來覆去說新製作的動畫如何如何 三天兩頭出一個街上吼也沒人知道是什麼動畫片的動畫...只要能夠牢牢抓住少幼兒作為受眾主體就行了
偶爾幾個想要擴大受眾群的哪個不是慘不忍睹...
比如封神演義 我為歌狂 等等

既然這樣 中國如何樹立具有中國特色的動畫形象呢 其實可以借鑒歐洲的做法 將動畫產業分為兩個極端 在藝術性和創造性這一極端上努力 有過小蝌蚪找媽媽這樣的先例 其實這條路是值得考慮的

另外值得注意的是中國的漫畫 其在內地 港澳 台灣的情況也各不相同

內地從20世紀末開始已經顯示出了與動畫分道揚鑣的趨勢 這是個有趣的現象
為發展中國動畫產業 央視動畫漸漸變成了少幼兒卡通書替代品 但是市場需求是明確的 於是卡通王這類面向青少年的漫畫雜志出現了
一開始只是登載一些日本漫畫的連載 雖然由於版權問題被迫停止但是卻喚醒了某些人的創作意識與市場需求意識 最終使得該類雜志脫胎換骨 成為了中國大眾向漫畫的展示平台 雖然起初也盡是一些模仿日式風格的東西 但是一些具有個性的漫畫家還是漸漸展露頭腳 在畫風方面許多依然留有日式的影響

港澳的漫畫大多以武俠內容為主 繪畫風格和表現形式也多以武俠小說插畫類的寫實手法進行 其實這倒是中國獨具個性的一片漫畫市場
有很大的發展潛力 也有個別作品登陸到日本漫畫連載雜志中 甚至在日本發賣單行本

台灣的漫畫受日本的影響比較大 原創漫畫也很早就開始了 少女漫畫居多 基本上都是日式風格

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韓式:
不是我對韓國有偏見 韓國的動畫實在沒什麼個性 基本上完全受到了日式風格的影響 大部分和傳統的日本動畫漫畫風格類似
現在大力發展起來的也就是日本動畫中3DCG強化後的版本

舉例:WONDERFUL DAYS 可能是比較經典的例子

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美式:
還是覺得沒什麼必要用大篇幅來說這個 因為在媒體上很容易看到
要舉例的話 記得動畫節目小神龍俱樂部里的大部分動畫都是美國的

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歐式:
之前也提到了 是將實用性與藝術性分開的動漫 在各大電影節上都可以看到獨具藝術性的歐洲動畫短片 而漫畫則已經逐漸容入到了繪畫藝術中
在大眾媒體上只有少數面向少幼兒的歐洲動畫以及一些由美國和個別由日本引進的動畫
剩下的動漫產業都是為游戲和廣告宣傳等相關領域服務的

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時間關系 只是大致說了一下 還有一些條理不清 邏輯不嚴密之處 還請諒解 如果有其他具體的問題 或者需要討論的地方 可以發消息聯系我

4、動漫產業在中國的如何發展?

中國動漫產業起始來於20世紀50年代自,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓勵國產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。

據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。

動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告 前瞻》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。

5、關於日本動漫的一些問題,想請動漫達人告知!!

下川凹夫1917年完成日本第一部動漫。

日本動漫創作作為日本文化的直接表徵,有著較長的發展歷史和廣泛的影響,已經形成了一種動漫文化和動漫產業。在日本國內,動漫幾乎充滿了日本人生活的每一個角落,動漫文化儼然已經成為了一種國民文化。而隨著全球化的推進,日本動漫作為一種現代大眾文化,正在向全世界蔓延和擴展,產生了較大的影響。相比之下,中國動漫發展緩慢,舉步艱難,面對迫切的市場需求,中國動漫需要尋求一條符合中國特色的發展之路。本文結合日本動漫發展史,在對日本動漫作品的多元文化特性進行分析的同時,探討中國動漫的發展現狀和滯後根源,闡述日本動漫作品的文化特徵對中國動漫文化建構帶來的啟示,並透過對動漫文化廣度和深度的思考,尋求一條使中國動漫文化蓬勃發展並逐步與國際接軌的道路。

蒸蒸日上的動漫產業不僅帶來了可觀的經濟效益,也對「內容產業」的整體發展產生了巨大影響。仍以2003年為例。這一年,日本的內容產業市場規模即已達到14.7萬億日元(1美元約合110日元),其中,除動漫產業外,包括出版、廣播電視、音樂、卡通形象等相關產業市場的規模合起來超過了10萬億日元。

1978年中國第一部引進的日本動漫是石森章太郎作品<雨宮明歷險記>

當時對這本書的預估不大有譜,書的印量3萬冊,這對普通書籍出版已經是印數不錯的了,說明出版社也預見到這是一本開拓式的前衛書,書出版後很快就銷售光了,受到讀者的熱烈歡迎。今天再想找到它,已經不可能了。

中國內地動漫市場 80%以上的贏利流向了日本,中國原創動畫佔有率不到 10%

關於日本動漫這類的書籍是有很多啦,但也不能一一例舉還是LZ自己去找吧

日本動漫產業的現狀分析:
http://info.toys.hc360.com/2007/05/09082448371.shtml(轉自新浪網)

日本動漫對中國青少年的影響

摘要

隨著動漫的引進,尤其是日本動漫,與我們青少年的關系越來越密切,為了客觀了解青少年學習生活受日本動漫的影響,我們擬此課題,希望為社會提供一份引導青少年的參考。

日本動漫業在中國占據著重要的位置,尤其對我們的青少年產生著重要的影響,日本動漫在中國身受廣大青少年的喜愛,我們針對這一現狀擬此課題,目的在於讓青少年能在眾多日本的動漫中有選擇性地從它們的身上有所借鑒。

我們通過了解電腦、日本動漫發展的概況;並通過製作調查表、調查問卷等了解青少年對日本動漫的態度和心理,獲取資料;初步整理,請教老師專家,分析典型事例;查閱社會心理學的相關書籍,分析青少年在對於日本動漫的心理狀況;成果匯總,根據調查表、調查問卷及社會心理學的相關知識得出了動漫對青少年的影響的成果。

我們的結果表明:日本動漫對青少年有很大的影響,其中有正面的也有負面的。 日本動漫有利於我們了解各國文化,它涉及的范圍廣,包括科學、歷史等 ,它以青少年喜歡的方式拓展了我們的知識面,豐富了我們的課餘生活,調劑了我們在學業中的重負;但同時有些同學沉迷於動漫,花費太多的時間在動漫上,以至於荒廢學業,使得學習成績退步。

因此,我們課題組認為,最優化的方案在於引導,這樣才能長久的健康的發展中國的動漫業,使青少年從動漫中受益。
緒論:

從《櫻桃小丸子》,到以後的《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》,再到後來逐漸引進的《名偵探柯南》、《灌籃高手》、《魔卡少女櫻》等這些日本動漫大片,讓在國內的中小學生有了更多的機會接觸動漫。所以,現今青少年中喜愛動漫的學生越來越多。逐漸,在全國各地盜版漫畫店遍地開花;各地各種形勢的動漫畫展也越來越多;在網上有關動漫的網站和論壇更是隨處可見。

顯然,動漫文化的席捲而來是許多人都始料未及的,於是,針對動漫文化的席捲而來,人們對於新鮮事物的態度也是截然不同的。從1980年代末開始,隨著動、漫畫的進入,中國的青少年開始介入一個動漫時代。同時,在視覺文化的逐步強勢過程中間,「讀圖時代」開始主宰平民化的閱讀領域。隨著這個領域范圍的不斷擴大,日本動漫畫可以說已經登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅力左右著中國不同年齡動漫迷們的視線。回首中國動漫輝煌的時光,我們不禁感嘆,為什麼中國的動漫不但沒有搶占國外市場反而自己的市場卻被日本動漫佔領. 我國的動漫也曾輝煌過,1986年之前,曾在各類國際電影節上獲獎46次,被國際評論認為「達到世界第一流水平,在藝術風格上獨樹一幟」。但1991年以來,中國動畫已經十餘年與國際獎項無緣。從1984年開始,連環畫藝術系紛紛從大專院校里銷聲匿跡,美術出版社裡原本紅火的連環畫創作部也人去樓空。上海零點調查有限責任公司與上海電視台財經頻道合作的這次調查顯示,日本的動漫作品最受歡迎。

青少年是國家的未來,可以說,青少年的精神面貌是一個國家未來的精神面貌,我們的青少年是國家的未來,而現在的青少年接受的都是日本動漫,都是日式的教育色彩和教育方式, 日式的人物形象、日式的思維方式、日式的文化背景……在這種濃烈的日本文化氛圍中長大的孩子,以後還能有中國的味道嗎? 冰凍三尺非一日之寒。日本動漫席捲中國,早在當年的《鐵臂阿童木》就開始了,只不過當時我們還有《孫悟空》之類的動畫片可以一爭高低。到了今天,打開傍晚的電視,舉目皆是日本動畫片,多到數不過來,《機器貓》、《忍者亂太郎》、《天空戰記》、《灌籃高手》、《足球小子》、《家有賤狗》……連我們的名著《西遊記》也有了日本版。漫畫就更別提了,淪陷得更徹底。

在動漫迷大軍中,青少年的陣容最強大。青少年自然就是漫畫讀物最忠實也最基礎的消費群。那麼,趕潮流的青少年喜歡哪些漫畫呢?據一次隨機調查顯示,男生喜歡看戰斗科幻類漫畫,女生則鍾愛少女漫畫。對此,我們也做了一個隨機調查,我們隨機的從學校內找了85個男生85個女生,問其最喜歡的動畫片是什麼。結果是,喜歡《蠟筆小新》者居多,達65.48%。《灌籃高手》次之,達60.85%。另外《百變小櫻》,《四驅兄弟》,《足球小子》的受歡迎程度大概在34%~47%之間。與此同時,現在流行的《犬夜叉》,《浪客劍心》,《游戲王》也頗受青少年青睞。由此可見,在沉重的學業壓力之下,大部分青少年以輕松搞笑,具有幽默感的動漫畫(如《蠟筆小新》)和有積極向上意義的動漫畫(如《足球小子》)作為調節劑。大部分日本動漫畫營造的正是一種輕松愉快的氣氛,能使人放鬆心神,調節身心。
在此基礎上,我們又請這170位隨機抽取的青少年學生談談他們喜歡日本動漫畫的原因。其中,49.47%和55.16%的學生被片中人物酷酷的造型和連貫的情節所吸引。最為普遍的一個原因是日本動漫畫的搞笑、幽默、輕松吸引了青少年的視線。調查顯示,平均每5個學生中便有3個超級日本動漫fans.除此之外,也有人認為片中人物的叛逆性格吸引了他們,這一選項的點擊率為25.27%。這在一定程度上,反映了一部分青少年也同樣存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受歡迎也不足為奇!還有其它原因如「前衛時尚」「口袋型漫畫小巧,易攜帶」「科學性強 」「有點色情,很誘人」「暴力,血腥,刺激,過癮」等也是日本動漫魅力之所在。從中可以看出日本動漫畫其實良莠參半。那麼,就此而言,我們青少年在對其豐富有趣的情節頂禮膜拜之餘,對其某些不良因素可能也會全盤接受。
另據下一個問題的調查結果顯示,有92.2%的學生認為日本動漫畫對他們造成一定的影響,其中「讓他們覺得輕松和興奮」佔55.52%和34.88%;「讓他們對中國動漫畫感到悲哀」佔12.46%;「對其中的人物很崇拜」的佔16.37%;「說不出什麼影響」的也有16.37%。除此,還有少數人認為看過動漫畫後會促使他們對日本人很警惕,並痛恨其險惡意圖。由此可見,日本動漫畫對青少年的影響逐漸加強。而其對中國青少年的影響雖大部分是比較積極的(如放鬆身心,獲取一些科學知識等)。但另一項調查也顯示了日本動漫畫的弊端。平均每10個學生中便有4人有過在課堂上偷看漫畫的經歷,且有對其產生迷戀的心態。這些表現在一定程度上影響了青少年的學習。這是不可取的。
通過全體成員的分析討論,我們得出了日本動漫畫對青少年造成消極影響的原因。一方面是由於青少年正處於青春期,好奇,趕潮流是這一時期青少年的心理特點。因此極易受某些畫質華麗,人物造型獨特而空洞內容的迷惑。當然不可否認的是,早期的日本動漫畫一直以清朗的面目出現。發展至今,日本動漫畫的表現手法日益成熟,在描摹人性方面更經驗老到。然而,剝去其誘人糖衣,可窺見其醜陋的精神內涵和一再重復使用的商業元素。在這種背景下,尚未具有足夠鑒賞能力的青少年會因部分日本動漫畫表現出來的惡俗取向與虛榮心理而走偏路。另一方面,漫畫文化在中國得以抬頭與日本文化在中國的日漸流行有著很大關系,而且日本漫畫沒有年齡界限,更是讓從成年人到孩子的所有觀眾群體廣為接受。一些劣質的漫畫趁空鑽入並被接受在所難免的。雖說這種現象已引起老師、家長、教育部門的普遍關注,但其整治的效果還不能令人滿意,整治的力度也還有待加強。另外,中國動漫畫罕有令廣大同學們贊賞之作,同時,在短期內,中國動漫畫的水平還難以超過日本動漫畫。遺憾的是,老師、家長並沒有引導學生正確看待日本動漫畫。

1.日本動漫在中國的現狀

前一些日子, 某市一些少男少女因為打扮成動漫COSPLAY,成群行走在該市熱鬧地段而被警察因為破壞市容而拘留,為此,在網上各大動漫論壇進行了關於「作為一個動漫愛好者是否也應該有一定的准則」的大討論。的確,在國內,動漫愛好者大多數都是青少年,加上動漫業在中國還不成熟,動漫對青少年的影響和青少年應該如何正確對待動漫成了我們課題組關心的話題。

目前的內地漫畫市場99%以上被日本漫畫占據,12歲以上的中國青少年很少有人喜愛國產動畫;12歲以下的兒童因為人數、思想、社會影響力方面的限制,不可能是觀眾的主體。動畫最大的市場是14歲至30歲的青年,這個群體不但思想上較為成熟,有判斷力,更為重要的是這一群體比較有消費能力,是動畫周邊產品的主要市場。這一點對於動畫製作的良性循環是極為重要.

在日本,漫畫作為一種產業,年銷售額達到2500億日元以上,年出版漫畫7000種以上。僅以周邊產品為例,至少就有人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鍾、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報……與國內的差距顯而易見。如果一部影片受歡迎的話,這些周邊產品就能為製作商帶來豐厚的回報。而製作商也能把收回的資金投入下一部作品中,形成一個良性的循環。在這種制度下,漫畫大師鳥山明一個月的稅金就是6億日元。

青少年喜歡動漫的原因有很多,有些是認為適當的高質量動漫可以減輕壓力,放鬆心情,活躍大腦。有些是覺得動漫很有趣,或是認為裡面的人物很漂亮。據調查顯示,關於喜歡動漫的種類,有16.54%的學生表示喜歡國產的,其理由無非兩個:一是愛國,二是國產的有教育意義。而佔65.3%的學生都表示喜歡外國的。有些學生還特別註明是日本的更受歡迎。其理由很多,歸納如下:1.形式自由,畫面精彩,不拘一格 2. 有趣,內容充實,更適合各個年齡層。 3.刺激,含技術水平高,很創新。 4.浪漫,有濃厚的青春氣息。5.作品情節省豐富,「一波未平一波又起」。6.幽默,手段新穎。而日本動漫除有以上特徵外,其內容貼近生活,男才女貌等特徵深受廣大漫畫迷們的喜愛。

當代的學生看過的動漫舉不勝舉,大多數的人都看過十部以上動漫的作品,而且許多學生談到這個話題時可謂津津樂道。170名同學當中41.73%的同學利用課余時間欣賞動漫,3.15%利用上課時間(看漫畫書為主),46.36%的同學表示不確定。37.93%的人認為動漫對我們的影響利大於弊,其原因多和為什麼喜歡動漫一樣,是絕對的動漫迷。15.52%的認為弊大於利,其原因是認為動漫看得過多會令人心思不能放在學習上,整天沉迷於動漫,給生活和學習帶來負面影響,40.52%的人認為利弊相等。但更多的認為適當的漫畫書對我們是有益的。在這里,我們還對30名學生家長進行調查,有6.19%表示反對,46.90%的表示適可而止,另外有27.43%表示不清楚。

家長不支持孩子看動漫的主要原因是個(1)浪費時間和精力(2)影響學習(3)產生不良後果。再加上最近在書店裡流行的不健康的「口袋」漫畫書更是令家長頭疼。「口袋」漫畫書是在進入20世紀後在中國流行起來的,主要從日本、台灣引進,其內容不健康,多以色情、暴力等為主。深深毒害青少年的心理,雖然我國各個部門和單位嚴打銷售和租借「口袋」漫畫書給青少年,但是這種漫畫書還是隨處可見,許多家長因此禁止孩子閱讀漫畫書,以防萬一,但也否定了其他無害漫畫。針對這方面,在我們所調查的170名學生當中,雖然絕大多數學生表示堅決反對,但他們當中有的還不知道什麼是「口袋」漫畫書,他們還沒認清這種漫畫書的害處。而表示支持的學生認為只要好看,看一些是無所謂的。正是由於青少年對「口袋」漫畫書認識不夠,且存在僥幸心理,才造成「口袋」漫畫書到處泛濫,萬幸的是,大多數學生認為青少年對待漫畫書應該適可而止,不應過於沉迷。

6、中國動畫與日本動畫和美國動畫的區別

首先表明這樣一個事實:在經濟全球化的浪潮里,中國接受到的動畫文化是有歷史特點的,由於知識面問題,這點我不作考究,但提到這一點是要說明,中國動畫文化(包括動畫從業者以及觀眾)在很大程度上受到歐美動畫、日漫的影響,日漫影響了80後的一代代人。今天的我們越來越多地接受多元化的動漫文化,這點本質上是和我們國家的經濟文化息息相關。越來越多的人聽到迪士尼、夢工廠、皮克斯,甚至歐美小國具有鮮明風格特色的作品,比如《凱爾經的秘密》。之所以提及這樣一個事實,是因為當我們談到動畫,首先要知道,我們所說的動畫,事實上是以日漫、歐美動畫為語境來理解,所謂的動畫的。
歐美:歐美動漫產業在漫畫、動畫劇集、動畫電影都有成熟的工業體系,意思就是說,歐美在漫畫、動畫劇集、動畫電影都有拿得出手的優秀作品。我們接觸的最多的是動畫電影,但事實上,歐美漫畫也是一個很龐大的產業,漫威和DC的超級英雄的梗我就不多說了,由於經濟文化政治的問題,我們大多數人沒有途徑去接觸歐美超級英雄漫畫,我們提及超級英雄漫畫,也只是因為隨著上世紀90年代電影文化改革,現在超級英雄越來越多地進入了大家的視野,但我們的認知水平停留在了我們只知道某某某超級英雄是漫畫改編來的。這里值得一提的是歐美動畫電影,「布拉德·伯德」曾言:「動畫不是自發的藝術形式,它必須要精心製作,一絲不苟,要是你製作得當,人們是很難察覺到它的復雜性。我最欣賞的電影製作者,懂得戲謔的價值。」這段自白就很好地概括了歐美動畫電影的標准,應該是怎樣的。
日漫:由於本人幾乎不看日漫,但是接觸到的幾個大師的動畫電影,還是很不錯的。日漫樓上樓下有,自己參考吧。不作評價。
中國動漫:動漫包括漫畫和動畫,中國漫畫相對來說,在內容上層次更多,受眾也更多元化。本人小時候也看國產漫畫,但遠不及一些「大神」,這是我的感受,其他不作評價。對於中國動畫,中國動畫又包括劇集動畫和動畫電影,劇集動畫在很大程度上,之所以出現了樓上樓下說的問題和現象,是因為,正如我一開頭提到的,中國文化發展和經濟發展分不開,中國動畫在一定程度上,是為了符合當代時代發展的需求而生拉硬扯出來的。這種情況,劇集動畫和動畫電影近年開始出現變化,劇集動畫並沒有動畫電影變化那麼明顯,動畫電影的變化主要是由於中國電影的「高歌猛進」。(消費者越來越多,小部分觀影群體的欣賞水平越來越高,知道了豆瓣是什麼玩意,銀幕數也越來越多...)中國動畫電影的發展需要專業的電影從業者去考察,這能解釋很多問題。由於知識面原因,我擱著。最值得一提的是:在經濟全球化的過程當中,不要以為我們看到比中國動畫設定更吊的日漫就覺得自己很NB,也不要因為看到了比日漫和中國動畫更能反映我們真實生活中的淚水和歡笑的歐美動畫就覺得中國動畫亂象叢生。
中國動畫的發展和我們的經濟發展分不開,中國動畫的發展是個大概念,就好像當我們談起中國電影、中國游戲的發展一樣,其中的內涵還包括了作為觀眾的我們的欣賞水平、文化語境的提高。

7、千野拓政:全球化跟《機器貓》有什麼關系

全球化跟《機器貓》有什麼關系?《名偵探柯南》代表了對傳統審美的顛覆嗎?日本早稻田大學文學教授千野拓政在《書城》茶座上對日本青少年動漫文化的介紹給我們打開了一扇文化互通的窗子。

《書城》每月一次文化茶座已成滬上一道著名文化風景,茶座上常常露臉的熟客有王安憶、孫甘露、陳村、陳子善、許紀霖、陸灝等知名作家、學者、文化出版人。6月茶座的主講嘉賓是來自日本的早稻田大學文學部教授千野拓政。他向大家介紹的是近年來日本青少年文學中的轉型現象。動漫的流行、文學作為精神生活領域的嬗變,以及在這種文學變型中的深層的社會心理分析。他奇怪地向大家發問:「文學跑到哪裡去了呢?」他的觀點引發了在座者的熱烈的討論。

日本的動漫有多發達

千野拓政簡短介紹了一些日本動漫產業的發展過程。上世紀60年代,日本確立了動漫產業的發展路線,到了70年代就涌現出大批技術成熟的漫畫家,其中有宮崎駿、安彥良和等漫畫家,創造出一個個經典的動漫作品。影響較大的有《苦兒流浪記》、《 機動戰士高達》、《機器貓》等,所掀起的漫畫熱潮和人氣,至今也未衰落。80年代初精品大量涌現:《超時空要塞》、《足球小子》、《福星小子》,稍晚一點出現的《聖鬥士星矢》、《龍珠》等都是當時很有魅力的亮點,在日本,那是至今都家喻戶曉的精品。這些動漫產品在商業上也屢屢成功,OVA(原創錄像動畫)的多元化生產,使適應各類層面觀眾市場發展成熟。《我的女神》、《蠟筆小新》、《籃球飛人》、《美少女戰士》、《櫻桃小丸子》、《名偵探柯南》等膾炙人口的作品層出不窮。《名偵探柯南》是一部推理題材漫畫,後又被改編成動畫,成為日本最受歡迎動畫之一。

對於日本社會以外的孩子們而言,他們頭腦中日本的概念,多半隻能是動漫所灌輸的概念,他們會為收集一套完整的「奧特曼」卡片而激動,會為柯南女朋友的選擇大動干戈,會把小狗叫做「忠吉」。

進入新世紀,日本本土熱播的作品就更多了:《最游記》、《卡片少女櫻》、《封神演義》、《獵人X獵人》等。根據漫畫改編的影視劇和動漫形成了推波助瀾的互動。如永安巧的《鐵道員》,其作品風格成熟,情節感人。根據漫畫改編的同名影片,由日本著名演員高倉健、廣末涼子主演。《交響情人夢》在漫畫的大獲成功後又在影視劇上一路飄紅,以致出現許多模仿之作,成為動漫界一大奇觀。

文學取決於環境還是心境

千野拓政從全球化開始慢慢涉及到文學。一般人們會覺得全球化是經濟方面的現象,如果我們從文化的角度來看,全球化會是什麼呢?它跟文學會發生什麼關系?隨著全球化的進展,特別是1990年以來,大家都認為文學被邊緣化了。其中也涉及青少年逐漸離開文學的現象。而且,這個現象不僅是發生在日本和中國,整個東亞城市都有相似現象。但是,青少年其實並沒有拋棄文學,至少沒有拋棄廣義上的文學。村上春樹以及「輕小說」在日本的大量發行頗可說明問題。但消費生活和流行文化改變了青少年對文學的接受方式。

千野拓政認為這一類本是文學邊緣,現在卻占據主流位置的作品是日本社會年輕人在現實面前狠狠碰壁之後躲進內心之後的反映。是「無聊、孤獨、閉塞」的心理狀態使得文學向著動漫和「輕小說」嬗變。他說村上春樹本人就是一個有「自閉傾向」的作家,雖然每個人多少有一點自閉,但他已達病態程度。村上說自己直到結婚以後「才慢慢習慣跟別人一起生活。」「文學是醫治自閉的葯」,村上春樹相信文學的力量。

但王安憶不同意這樣的結論。她提出,如果說是因為生活環境的閉塞造成了文學的樣式的變化、年輕人沉湎於動漫中的角色的話,那時間推溯到200年前,英國作家簡·奧斯汀,還有勃朗特姐妹,她們的生活環境也夠封閉的,成年累月能見到的人都是固定那麼一些,為什麼文學能夠在她們那裡大放異彩呢?

王安憶的提問一下子激活了座談的氣氛,千野拓政沒有料到王安憶有此一問。他想了一下回答說,因為那個時候文學幫助人們向外打開視野,而當代文學卻失卻了這一功能。

上海華東師范大學傳播學院教授雷啟立認為,現代技術的發展給年輕人帶來了內在的滿足感,所以對文學在精神上的需求就減退了。

動漫以及「輕小說」因為更能契合當下青少年的心態而成為流行。對此,王安憶也表示不解:「我總覺得文學與現實總需要有一點『隔』的感覺,我們這一代,更喜歡讀那些和自己生活不相乾的東西。」言下之意,文學更應該與心境有關而非環境。

九久讀書人董事長黃育海認為,青少年閱讀的正常狀態應該是動漫也喜歡,經典也常讀。