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體現經濟全球化的動漫

發布時間: 2023-02-28 09:52:36

1、國內有哪些動漫雜志

動感新勢力

《動感新勢力》是2003年初基於《電子游戲軟體》雜志社出版的《電玩新勢力》熱賣的基礎上,以動畫為對象出版的全新型動畫影像讀物。《動感新勢力》與以往的動漫資訊書籍最大的不同之處,是對於動畫不但有圖片和文字的介紹,還配有影像和音樂,從而使讀者對所需了解的動畫有直接的感性認識。

鑒於對動畫市場的分析,《動感新勢力》將辦刊的方針定位於導購資訊和精華短篇欣賞。讀者通過《動感新勢力》可以了解到時下最經典與最流行的動畫節目與產品,不但可以把握時尚動畫的脈搏,更可為選購動畫產品提供最有效的參考與借鑒。影像欣賞為部分讀者網羅最難購買到的動畫影像,還配有編輯特別剪輯的動畫MTV等獨家欄目,從而極大程度上提高了《動感新勢力》的欣賞性與收藏性。而作為主題的動畫特輯更是集介紹、回顧、評選與欣賞於一身,成為每輯的高潮部分。

經過近一年的調整,《動感新勢力》的影像部分基本由新作速遞、動畫作品介紹、動畫MTV、動畫特輯,音樂欣賞以及特別典藏等幾個板塊組成。其中動畫作品介紹、動畫MTV、動畫特輯,特典是比較固定的板塊。導讀手冊除了對影像介紹進行補充以外,還開設了DVD鑒定團,動畫銷售與排行、動心一刻等特有欄目。

在以後的時間里,為了進化到讀者最喜愛的形式,《動感新勢力》還將進行很多嘗試和調整,請繼續期待每月《動新》為大家帶來的動心。

《動感新勢力》分兩個版本,一個是普通版,定價是9.8元,採用VCD光碟+CD光碟;還有一個是豪華版,定價是15元,採用DVD+CD光碟。豪華版比起普通版容量大,通常《動感新勢力》封二目錄中標有DVD標識的節目只有豪華版可以看,因為普通版的容量小,裝不下。

策劃 :AKIRA
責任編輯: 酷酷小狼
製作總監:凌華
文字編輯:雪拉
酷酷小狼
視頻剪輯:AKIRA
塞爾修
視頻特效:AYA
美術編輯:AKIRA
翻譯 :ARCHER
錄音 : 雪拉
酷酷小狼
《漫友》雜志創刊於2002年5月,是中國大陸地區,尤其是南方影響度較高的漫畫雜志,也是大陸目前漫畫半月刊之一。

《漫友》雜志在每月上中下旬分別出刊《漫友·漫畫100》、《漫友·動畫100》.《漫友·可愛100》。相對應的,分別介紹漫畫、動畫方面的最新動態和優秀作品。《漫友·可愛100》大部分多為國內原創少女漫畫

漫友官方網站http://www.comicfans.net/
《漫友·動畫100》,《漫友·漫畫100》,《漫友·可愛100》,每期8.8元,增刊價格不定。

漫友文化是1997年建立的,最先出版的雜志為《時代動漫》,1999年開始出版《漫友》(舊版),2002年改版成為目前的《漫友》

以下為引用:

《漫友》雜志以其特有的產業化思路,努力地整合著行業資源,在以動漫和青春文學為主體的青少年閱讀領域中,一環緊扣一環地實踐著自己的產業延伸之路,在全球期刊市場逐年萎縮的宏觀形式下,踏踏實實地創造著自己的社會價值和商業價值。據最新一期權威報刊發行研究專業機構市場調查報告顯示,《漫友》雜志列市場綜合排名(以發行為主要收入類別)第12位,同期全國出版品零售調查中,《漫友》雜志在《十城市總體排行榜》期刊類中進入前30強。

作為該刊的創辦人,我介紹一下《漫友》雜志近年來所走過的路程,以及未來發展規劃,籍期望為中國動漫和期刊出版事業發展起到參考作用。

內容為王,渠道制勝——期刊發展的先決條件

作為「動漫」概念的提出者,《漫友》雜志創刊之初,即通過強調故事性和趣味點,全力打造最具娛樂性的動漫閱讀載體,創造性地把資訊與原創加以融合,以海外資訊帶動國內原創,並輔以「雙重稿酬」等激勵原創手段,整合原創作品資源,推出了多位漫畫新人,徹底改觀了當時國內同類雜志中,要麼是以低水準的原創內容為主,要麼將雜志整體資訊化的不成文定式。立足於自主知識產權的動漫原創,探索可持續發展的路徑,為《漫友》雜志日後產業化發展埋下良好的種子。
此外,多年的市場拓展與培育,《漫友》雜志已經構建了龐大的青少年流行文化產品發行渠道,擁有覆蓋全國31個省、自治區、直轄市在內的300餘家專業發行代理商。《漫友》雜志還通過有廣泛市場認同的暢銷圖書產品以及有獎訂閱活動等針對終端的營銷活動,積極拓展新華書店以及郵發等渠道,並開發了網上訂購、校網直銷、超市、便利店等特殊渠道。建立了系統而完善的經銷網路,提供產品覆蓋各個市場層面的基礎平台,這也是雜志發展的先決條件。

明星編輯——期刊漂亮的眼睛

創意工業的核心是人的頭腦,因此人才戰略的實施,已經遠不止「選、育、留」那麼簡單。為人才成長提供跨地域、跨平台的優越條件,這是《漫友》雜志人才激勵機制中最具價值的舉措,不但創造了暢銷的產品,亦成就了期刊的品牌。部分在漫友文化發展成熟的編輯作為人才輸出,成為行業單位的精英和頂樑柱,一定程度上也加快了中國動漫產業人才的職業化進程。有人說:在某種意義上來說,《漫友》就是中國動漫的「黃埔軍校」。那麼,漫友文化究竟是如何實現人才價值的呢?

目前,中國動漫編輯與日本的漫畫編輯的崗位定位和工作內涵不可同日而語。《漫友》認識到行業自身人才的匱乏與差距,致力於提供開放的平台培育專業動漫策劃與出版人才,打造明星編輯。《漫友》雜志的資深編輯張澍,今年二十幾歲,就已被業內人士冠以「首席動漫策劃編輯」的美譽。由她包裝策劃的《一天》、《記得》、《我的路》《80℃》、《繪羽》等本土原創漫畫圖書深受讀者喜愛,不僅質量優良,同時在市場上長期暢銷,取得了良好的經濟效益和社會效益。《漫友》雜志另外一位明星編輯落落,已經推出兩本自己的小說,成為國內當紅的新生代文學代言人。在落落的新書《那些生命中溫暖而美好的事情》全國巡迴簽售活動中,漫友文化隨機進行的調查發現,將近70%的讀者是通過《漫友》和漫友文化旗下的其他雜志認識了落落並成為她的忠實讀者。可以這樣說,落落的成功是建立在《漫友》所擁有的龐大讀者群基礎之上。

在市場經濟條件下對人力資源做以人性化規劃,逐步鍛造一支職業化編輯隊伍,從而達成整體經營戰略目標的實現,這是《漫友》雜志用心打造「明星編輯」的思維理念,已經成為期刊產業化進程中的核心競爭優勢之一。進入2006年,《漫友》雜志出台了新的激勵措施,鼓勵編輯主動獲取各類圖書出版資源,利用期刊資源與平台的高度開放優勢,去開拓圖書發行市場,實現人才價值的最大化。

產業鏈第一環——以刊帶書

通過期刊連載,發現有市場價值的潛在圖書出版資源,為出版圖書做有針對性的第一手市場調研,並自然而順利地將期刊消費群轉化為圖書產品的消費群。同時利用期刊對圖書產品做後續的市場與品牌維護和服務,以及對發行渠道等資源優勢進行整合,降低市場風險,提高發行數量,延伸品牌價值。通過整合營銷,充分發揮期刊作為圖書出版的試金石和宣傳推廣媒介等多項功能。

以此模式,《漫友》雜志在三年內成功策劃出品圖書近200個品種,其中包括《
80°C》、《風箏傳說》、《我的路》等一系列暢銷圖書以及《烏龍院》、《四大名捕》、《天使迷夢》、《花好月圓》等優秀港台漫畫,成功打造了港台漫畫登陸內地的優勢平台。其中的《烏龍院》系列漫畫共計出版圖書70餘冊,銷量千萬,幾年來成為中國漫畫市場的經典品牌,暢銷不衰。而這一成績的取得,有兩個決定性的因素是建立在《漫友》期刊優勢基礎上的。一是搭車於《漫友》雜志的成熟發行渠道,使《烏龍院》直接面向核心讀者群體進行有針對性的銷售;二是充分利用了《漫友》媒體平台和品牌優勢,對《烏龍院》進行立體化大規模的企劃和推廣,不斷提升作者和產品的知名度,並且對產品進行持續的後期維護與服務延伸。

以期刊帶動圖書的運作模式,是《漫友》成功打造「幽默漫畫系列」、「劇情漫畫系列」、「繪本/畫集系列」、「工具讀物系列」和「青春文學系列」五大暢銷圖書板塊的重要基石,奠定了《漫友》雜志在競爭激烈的出版市場中穩步發展的堅實基礎,並確立了其不同於傳統意義上的出版社,而是帶有「傳媒」概念的出品機構的鮮明而獨特的市場形象。

新創期刊的孵化器

憑借多年來對青少年流行文化市場的研究以及經驗積累,《漫友》發揮動漫優勢資源,將潮流動漫與青春文學進行有機結合,於2003年成功登陸青春文學領域,推出了《漫友》雜志月末版——《漫友.STORY100》。由於定位準確,內容過硬,該刊短期內取得了成功。但《漫友》雜志的特有「動漫」屬性,卻也同時阻礙了它的健康成長,致使這個新生胎兒難以長成文學的棟梁之材。為此,在時機成熟之時,《漫友》雜志及時「金蟬脫殼」,把「STORY100」分立為獨立的青春文學品牌。目前,新的品牌《新蕾.STORY100》長勢迅猛,已成為國內發行量最大的青春文學期刊,並於2005年底成功延伸了它的下半月刊——《新蕾.STORY101》。

《新蕾》半月刊的崛起,使《漫友》雜志意識到其在文學以及更寬廣的商業文化領域所蘊涵的巨大潛力。對成功期刊進行周邊開發,必將很好地拓展品牌的潛在價值,並滿足市場的多樣化需求。2005年底,《漫友》雜志迅速策劃並推出力捧新人落落小說集《那些生命中溫暖而美好的事情》,一經上市,立即躋身全國5大地區暢銷書排行榜前十位,獲得成功。

突破雜志的有形空間

雜志空間是有形的,而市場空間則是無限的。為突破出版品自身的局限,使雜志進一步向外延空間拓展,《漫友》雜志企劃並實施了一系列大型活動,其中之一是由《漫友》雜志聯合多家文化藝術和傳媒機構,共同主辦的第一屆和第二屆「金龍獎(OACC)華語原創動畫漫畫藝術大賽」以及「北京動漫嘉年華」、「廣州動漫嘉年華」等數場展會活動。系列活動挖掘了大批動漫新秀,鼓舞了中國原創動漫群體的信心,給中國動漫行業增添了姿彩和朝氣。每年一屆的金龍獎,在為《漫友》雜志贏得良好公眾形象,令期刊品牌進一步提升的同時,也確立了作為華語原創動漫領域最具影響力的權威賽事——「金龍獎」,其自身的品牌價值。

《漫友》雜志借勢金龍獎,實現了良好的社會價值和商業價值,其主要體現在如下各方面:

1、 利用高額獎勵加海內外大規模的宣傳推廣活動,超常規、跨越式地網羅了一大批原創作者人才,實現了出版資源最大化,為事業發展及產業的縱深開發打下了良好的基礎。

2、 通過宣傳造勢,整合行業資源以及媒介關系資源,促進了品牌價值的提升,進一步鞏固了《漫友》雜志作為華語動漫出版領域領先品牌的地位,提升了刊物的美譽度,加大了讀者以及作者對刊物的信任度。

3、 金龍獎活動一方面會通過商業性合作與企業或產品進行有效嫁接,實現金龍獎自身的商業價值,同時會通過金龍獎參賽和獲獎作品的市場開發和運作,使產品獲得良好的市場回報。目前第一屆、第二屆活動所推出獲獎作品圖書包括《記得》、《我的路》、《瑪塔》以及《漫友大畫集》、《漫友短篇漫畫集》等產品,發行數量穩定,市場持續熱銷。

4、 金龍獎活動作為《漫友》雜志附屬品牌,其未來延伸空間極為寬廣,其與社會資源的對接,或可創造商業奇跡。

分層開發同心圓業務

在日本,每年要推出近10億本動漫出版品,一些發行量好的漫畫雜志,如《少年JUMP》每期有超過300萬冊的龐大發行量。這一驚人的數字是與日本漫畫出版品低廉的售價有直接聯系;另一方面,我國動漫資源還遠沒豐富到能滿足龐大社會需求的程度。因此,對出版資源進行細化開發,提高資源的利用率具有重要的戰略意義。

通過對核心消費群進行調研,分析青少年消費特點,《漫友》雜志進行多種不同形式的開
發,實現對同一資源的多次銷售。比如《漫友》雜志推出的《漫友大畫集》、《漫友.COSPLAY100》、《豪華特集》等多種增刊項目,就是利用雜志已有出版資源,進行全新企劃而開發,不僅使產品種類得到豐富,同時創立了具有較高附加值的盈利模式。再比如《漫友》雜志即將推出的口袋版,不是簡單改變雜志規格,而是在內容、包裝以及營銷企劃方面都有所創新的延伸產品,期望能進一步滿足不同層次消費者對動漫雜志的閱讀需求,提高雜志的市場佔有率。而其低廉的價位更有望進一步打開二、三級城市及農村等龐大市場。

中國出版科學研究所調查顯示,我國上網讀者年均增長78.9%。面對讀者閱讀網路化愈加明顯的趨勢,《漫友》雜志結合傳統出版優勢,投身電子出版及電子商務開發,挖掘同心圓業務的巨大潛力。《漫友》結合動漫特點,針對不同消費需求,將陸續推出如平面掃描版、動態電子版等網路電子書和雜志,現已經進入前期市場測試階段。而根據青少年追求時尚、求新求變的消費特點,《漫友》雜志還將同步開發手機版電子書等無線增值業務,並擬利用所屬網路拓展特色主題網上商城,進一步開發手機無線增值服務種類,開通掌上商城等利用雜志資源的同心圓業務。

通過雜志、圖書、網路、手機等不同載體將創意資源打包,進行深度開發,實現一種內容多種形式多次銷售,最終實現媒體資源高度整合發展的目標,使《漫友》雜志產業化進程逐層推進。

超越平面局限,進軍主流商業

《漫友》及其姐妹刊物月總發行量超過150萬冊,除這些期刊自身延展的虛擬卡通形象之外,還擁有眾多國內外知名漫畫家授權開發的卡通形象300餘個。針對這些寶貴的動漫資源,漫友文化正穩健地進行相關衍生產品的市場企劃。目前,通過品牌授權、委託代理、獨立加工等多種商業操作模式,漫友文化已實驗性地開發並推出含蓋家居、精品、服裝、玩具、文具等五大類周邊產品,共計上百個品種,如卡通手錶、紀念T恤、精品書包、造型公仔、文具套裝等;影視製作、電子音像等系列周邊也在研製中,其中的104集長篇劇情動畫片《烏龍院》的製作已經著手進行,其試片已經陸續在部分電視欄目和網路中播出;以趕超《武林外傳》為目標的《烏龍院》同名百集武俠情景喜劇,授權投拍事宜正與國內著名影視製作機構進行意向性協商。

《漫友》吉祥物「小飛人」的立體開發已為讀者所熟知;關聯刊物《漫畫世界》吉祥物「無賴熊貓」也已進入實施階段;為配合市場企劃,相關「吉祥物徵集大賽」、「吉祥物有獎投票」等品牌營銷活動已先期啟動,為日後品牌的推廣以及消費拉動打下基礎。

周邊衍生產品市場的巨大商機,使《漫友》雜志加快了進軍連鎖品牌開發的步伐,冀希望於廣泛吸引各種跨行業社會資源,以點帶面,打造動漫產品流通鏈條,形成規模化的終端銷售平台。2005年年中,《漫友》雜志率先在寸土寸金的廣州市北京路商業步行街開設了一間產品展銷專門店,作為《漫友》品牌專賣的前期試驗,該店經營狀況喜人。《漫友》雜志計劃2006年把該店的經營理念復制到總投資規模達6億元人民幣的廣州地鐵樞紐商業項目「動漫星城」之中,搶占市場制高點,爭做產業急先鋒。

隨著中國城市化進程的不斷加快以及動漫文化消費的日益普及,《漫友》雜志有意將文化與商業進行更廣泛嫁接,計劃在北京、上海、廣州、成都、杭州等5大城市通過授權招商、合作分紅等方式,開辦10間《漫友》品牌專賣的旗艦店,以及不少於50間品牌連鎖專賣店;在武漢、長沙、西安等近15個次一級動漫消費城市開辦不少於100家《漫友》品牌連鎖專賣店;在二、三級城市及地區,也將通過與零售商授權合作等模式,設立《漫友》品牌專櫃。有專家預言,未來世界將呈現以服務業為主體的經濟結構。基於以動漫為主題的咖啡廳、特色餐飲、KTV等生活娛樂消費模式所擁有的龐大市場空間,以及動漫主題的鮮活特性,因此,《漫友》雜志擬向服務領域延伸和拓展。相信以動漫文化資源優勢與之進行嫁接,將會起到相輔相成互為促進的作用,產業前景廣闊。

2005年,發展動漫等文化產業的目標已正式列入國家「十一五」規劃之中,各級政府對發展動漫產業制定了一系列扶持政策。動漫將不再是一個文化概念,它將滲透到各個行業,並帶來可觀的商業效益。未來,《漫友》雜志計劃結合地方政策和相關社會資本的投入,企劃或參與興建中國首座動漫商務中心——「動漫之家」。「動漫之家」定位於打造全國動漫創作、研發、交流、展示、培訓為一體的產業基礎平台,利用現代化、多功能的主題商業中心及配套星級酒店,展示、發布、宣傳、體驗、互動、娛樂、銷售動漫產品,推廣動漫文化。

經濟全球化的發展趨勢給出版業發展帶來了新的機遇。當部門經濟、區域經濟與整個社會經濟的發展日趨緊密
地形成相互影響、相互融和的一體化態勢,期刊出版業也進入了大資源整合時期。立足於自身優勢,開發出有效資源,從而建立起形象鮮明的初級產業鏈,《漫友》雜志的一小步,希望對中國動漫產業乃至期刊出版事業產生積極的影響。希望未來的十年、二十年之後,有關這本雜志和它的延伸之路的話題,還將精彩地繼續下去……

(本文作者為《漫友》雜志社社長兼總編輯,漫友文化傳播機構創辦人此文為漫友雜志社社長兼總編輯金城於4月1日-3日在大連參加「首屆動漫遊產業高峰論壇」的演講稿)
漫友文化傳播機構創立於1997年,擁有一流的動漫專業人才和管理技術,多年來致力於動漫及青春文學雜志、圖書的編輯、出版、發行及國內外版權的輸出與引進,取得了令業界矚目的成績。「漫友文化」已成為華人動漫及青春文學領域最具知名度與美譽度的強勢品牌之一。
作為全球發行量最大的華語動漫雜志,《漫友》(半月刊)秉持「內容為王、讀者第一」的辦刊理念,立足本土,扶持原創,已成為涵蓋動漫及青少年流行文化的權威載體;旗下《新蕾·STORY100》、《新蕾·STORY101》、《漫畫世界》(半月刊)、《科幻畫報》(月刊)等雜志交相輝映,風頭強勁。
漫友文化近年來成功引進日本漫畫之父手冢治蟲作品《孫悟空》及其他海外名家名作多部。其中引進中國台灣著名漫畫家敖幼祥系列作品,至今已推出七十餘冊,進行了成功的市場嫁接與品牌運作,代表作《烏龍院》一舉成名,連續四年穩居內地漫畫市場發行量之首,總發行量達千萬冊之巨,顯示了漫友文化對原創作品運作的膽識、智慧和雄心。2006年,漫友文化傾力打造了敖幼祥全新長篇漫畫巨著——《烏龍院大長篇漫畫》系列,使《烏龍院》的品牌影響力進一步擴大,更加深入人心。
近期,漫友文化依託中國青春文學第一刊——《新蕾》文學雜志的品牌效應和市場號召力,推出了新生代青春文學作家落落的《那些生命中溫暖而美好的事情》,一舉成功,該書甫一上市,立即躋身全國五大地區暢銷書排行榜前十位,銷量不斷向上攀升。
漫友文化聯合海內外多家權威動漫機構及主流媒體,打造了面向全球華語原創動漫的「金龍獎」,該活動2006年已進入第三屆,意義重大,影響深遠,被媒體譽為「中國動漫第一獎」,為中國動漫事業注入了無限生機與活力。
漫友文化傳播機構以動漫為資源,以文化為載體,以創意為精髓,以戰略為先導,以人才、技術、管理為保障,正全力推動中國動漫的產業化進程,向國際化目標邁進。

2、日本動漫產業在世界的地位

日本的動漫產業蓬勃發展,已成為其第三大產業。日本國內的動畫市場不斷擴張,規模已經突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元。日本動漫產業成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎、運行良好的產品開發投資模式、擁有頂尖級的動漫大師和製作機構、政府的支持等。在繁榮的背後,日本動漫產業的缺陷和來自內部與外部的威脅卻制約著它的進一步發展,這主要包括:日本國內動漫創作的空殼化現象、動漫作品的質量良莠不齊、具有將動漫產品成功推向國際市場的能力的專業人才的不足,以及來自國外日益激烈的競爭。
有人說現在已經進入了「ACG」時代。所謂「ACG」,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是一個全新時代的沙盤。日本是「ACG」這個新時代的領跑者。近年來,當日本在製造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀於世界舞台時,日本致力於用新技術打造新文化產品,使得它從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義動漫產業占日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。
2005 動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節目和錄像帶、DVD版的動畫市場。二十世紀70年代,日本動畫作為文化產業概念迅猛發展。動畫市場的規模,包括動畫電影的票房收入、電視動畫的收入和售賣和出租錄像帶、DVD的收益,1975年為46億日元,80年達到了120億日元,90年代上升至千億元的規模(見圖1)。90年代,日本動畫的市場規模基本保持上升的態勢,除去1996年和1999年的些許回調。2001、2002年的市場規模擴張非常快,2002年的總收入達到了2135億日元,這主要是得益於影片《千里千尋》。2003年日本動畫市場因沒有具有沖擊力的作品出現,規模萎縮到1912億日元,下降了10.4%。到2004年,日本國內電影院上映的動畫片約為81部,由於《哈維爾的移動城堡》轟動性的成功,電影票房、電視動畫和錄像帶等的總收入又重拾上升趨勢。

日本2004年的票房收入前20位的電影中,只有7部是國產片,而其中4部是動畫電影,佔到了57%以上,並且動畫片《哈維爾的移動城堡》以200億日元的收入力拔票房頭籌。另外,2004年日本本土出品的電影中票房收入前20位中,動畫影片有10部,也佔到了50%,其票房排名分別占據第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超過10億日元。 [1]

日本人對動畫電影熱情持續升溫。日本經濟貿易產業部(Ministry of Economy,Trade and Instry)公布的數據顯示,2004年在影劇院觀看動畫片的觀眾達到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占觀眾總人次的18.7%。日本動漫迷們將他們的可支配收入的大約13%用在了動漫產品的消費上。

日本電視台動畫片的播出數量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 [2] 因為大量動畫片安排在孩子們放學以後收看,以及成人動畫基本上在晚上11點以後播出,所以大約60%的電視動畫片的播出時間集中在晚間(18:00 – 5:00)時段,上午時段(5:00 – 12:00)播出的動畫片為30%多,而下午時段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。

據日本影像軟體協會對會員公司的一項調查,2004年售賣動畫錄像帶、DVD的收入為925.9億日元。其中,本土動畫佔28%,進口動畫佔22%;成人動畫佔82.1%,兒童動畫佔17.9%。日本本土動畫和成人動畫佔有了錄像帶、DVD市場的絕大部分份額。
日本第一家動畫製作公司、東映動畫的總裁OkawaHiroshi早在1956年就說:「不像缺乏國際吸引力的日本電影,我們期望通過動畫的『動』和『畫』來抓住觀眾的心,打進海外市場。」果然,他的願望實現了。新加坡學者Wai-ming Ng 指出:「日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味著美國化。即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱於日本動漫。」目前,世界人們觀看的動漫產品大約有60%是日本製作的,日本佔領了歐洲80%。現在的「anime」一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語里還衍生出一個新的詞彙「Japanimation」,也是特指日本動漫。

19世紀70年代,日本動畫開始羽翼豐滿進軍國際市場。開路先鋒當屬手冢治蟲(Osamu Tezuka),60年代他的《鐵臂阿童木》在美國和亞洲市場上的熱播,讓世界上開始認識日本動畫; 此後,電影《魔神 Z》在歐洲大行其道;90年代的《龍珠》和《寵物小精靈》沖擊了美國市場,日本動畫的出口大幅度上升。《寵物小精靈》是日本第一部在海外獲得商業性成功的動畫片。1999年底電影版的《寵物小精靈》在美國上映,創造了票房的第一;電視版的《寵物小精靈》系列劇在世界上60個 以上的國家播放,從海外給日本帶來了380億日元的收入,是日本國內收入的兩倍;另外,《寵物小精靈》價值12億日元的游戲卡遍及世界各地;小精靈動畫人物使用授權又分別在日本國內市場和海外市場上創造了1萬億日元和2萬億日元的收益。

此後,日本動畫產業風生水起,在國際舞台上大施拳腳,展露異彩,每年都有非常成功的動畫影片輸出海外。一般的規律是:當動畫產品在日本國內市場上流行起來之後才會被拿到海外開發國際市場,但目前的情況發生了一些變化,有些動畫產品在開發之初,瞄準的就是國際市場。20世紀90年代,在海外市場上獲得良好業績的大多是日本的電視動畫,而2001年《千里千尋》的轟動,成功地打造了日本電影動畫的聲譽,使更多的日本動畫電影在國際市場上取得輝煌。

2004年到2005年期間日本在海外發行的主要動畫電影見表1,其中有《哈維爾的移動城堡》、《無罪》、《蒸汽男孩》等大手筆製作,它們都是在日本發行成功後轉戰海外市場,《哈維爾的移動城堡》已經在世界上50個國家發行。日本大部分動畫產品的出口地首選是美國,美國是日本動畫主要的海外市場,它的電視節目中擠滿了日本動畫片。例如,僅2003年3月,就有20部動畫片在美國電視台上播放。所以,日本動畫公司非常重視美國市場,東映動畫已經於2004年3月在美國建立了它的子公司。2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。
日本正處於從產品製造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,預計2010年動漫產品出口將佔到日本出口總額的10%。

日本動漫產業成功的原因分析

1、動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。

漫畫藝術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之後,圖畫就成為一種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有證據表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。

日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本一個主流漫畫雜志的編輯Keizo Inoue指出:「今天的孩子們被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。」同樣的情景也發生在成年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看到,在美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裡面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,「凡人英雄」實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了一種宣洩和放鬆,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢游在夢想中。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。

二戰後,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之一。出生於20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。

2、運行良好的產品開發投資模式

產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視台或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟體公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的一個案例。《千里千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資聯盟共同投資製作的,製作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資中的比例獲取收益。由於風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千里千尋》的票房達到304億日元,高業績地回報了各投資機構。

3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫製作人才和機構

擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫製作室,或者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。

近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)、大友克洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。

另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動漫製作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有430多家動漫製作公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的培養方面,日本有專門的動畫製作學校,一些高校比如東京大學也設立有動畫專業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人才,在2006年4月又將投資開辦一所動漫研究生學院。

4、政府的支持

伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業(content instry)最早由1995年「西方七國信息會議」提出,簡單地說,就是「由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型服務產業」,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這一稱謂在美國叫做「版權產業」(right instry),在歐洲叫做「創造產業」(creative instry),前者包括計算機軟體和信息處理服務,後者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口占總出口的比例僅為3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部(Intellectual Property Strategy Headquarters)組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為一個戰略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。

作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿易產業部(Ministry of International Trade and Instry)發起組織了一個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第一次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容(Japan Digital Contents)、Rakuten 證券(Rakuten Securities)和JET證券(JET Securities)共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005年,日本數字內容(Japan Digital Contents)、中小企業部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地區創新部(Regional Innovation,一個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了一個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。

5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格

日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和製作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。

日本動漫能夠領跑於國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。

日本動漫存在的問題和面臨的威脅

1、資金不足,造成日本國內動漫創作的空殼化現象

一部30分鍾的動畫片一般的成本在1000萬日元左右,大部分動畫發行都是虧損的,製造商只能通過產品內容的二次利用,比如出售影碟、授權動畫形象的使用等來解決這個問題。由於資金不足,許多中小動漫公司無法承受昂貴的計算機費用,勞動者只能長期超時間地工作,僅獲得很低的報酬。在很多小企業中,員工沒有月工資,缺乏有保證的穩定收入,一般採取的是計件工資形式,一張圖畫單價在150到160日元之間。一般職工平均每月能夠繪制600張左右,而新職工大概在400張左右,工資極低,導致人才流失。日本動畫業離職率高達80%,動畫製作的高級人才流向游戲產品製作業。

為了節約成本,日本動畫公司採用了利用國外廉價勞動力的手段,所以近些年來,日本動漫產品的製作越來越多地採用了外包化的形式,即把越來越多的動畫製作過程放到了韓國、中國等國家的動漫產品公司進行。例如,東映動畫在菲律賓建立了130人的動畫工作室;吉卜利在製作《千里千尋》時,同韓國的公司簽訂了轉包合同;著名的手冢卡通製作公司1990年在北京設立了佔地2000坪(1坪約合3.3平方米)的製片廠,日本NHK電視台4月開播的《火鳥》,其製作工作由日本(土+奇)玉縣新座市製片廠的60名工作人員和北京製片廠的120名工作人員共同承擔。目前,動漫產品的策劃、導演、監制和其他需要高水平技能的一些製作環節還是保留在日本國內,而動畫繪制、著色以及其餘的簡單操作都轉移到其他國家進行,形成了日本國內動漫創作的空殼化現象。空殼化現象消弱了日本動漫的創作能力。

2、缺乏精通國際市場業務的專業人士

同好來塢大製作的動畫相比,日本動畫還存在很大的差距。對於日本動漫公司來說,只要找到一個有效的海外推廣手段,肯定可以發現利潤增長空間。由於缺乏精通有關知識產權的國際法律事物的專家,造成了日本動漫產品在國際市場上的低收益。日本最成功的動漫電影《千與千尋》在美國的全部銷售收入為1000萬美元,而《怪物史萊克2》僅票房收入就達到4.37億美元。

日本動漫的版權所有者需要的是強有力的談判者,在國際市場上,他們能夠同對手針鋒相對,獲得平等的權利,保證簽訂合理的收益分配合同,能夠有效地審核銷售收入。在合資項目上,目前大部分日本產品公司缺乏同美國的對手平等地進行討價還價的能力,因為當這些公司能夠獲得合同與美國公司進行合作時,就已經認為是一種成功了,所以不在意做某種妥協和讓步。但如果日本公司擁有高水平的策劃能力和談判能力的專業人士,在國際市場上才能得到其應有的利益,從而獲取更大的成功。IG產品製作公司的《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)和其他一些影片在海外成功發行,贏得了大量的國際影迷,其原因之一就是該公司在美國擁有精通當地法律事物和商業事物的律師和會計師,他們幫助日本總部同美國發行商就發行與合作適宜進行談判,簽訂了有利的合同。

3、動漫作品的質量良莠不齊

宮崎駿的作品以人道主義精神和豐富的感受力在國際上獲得極高的聲譽,但與此同時,許多日本作品又在國際上被批評為過於暴力和色情。1980年《魔神 Z》(Mazinger Z)在西班牙電視台(TVE)上播放,僅僅播放完了前26集,電視台就取消了播放計劃,其原因就是這部動畫被西班牙人認為是太過暴力了。一些低質量的電視動畫和電影動畫在日本同樣遭到了批評,認為這樣的影片剝奪了孩子們體會自然的美麗和人與人之間良好人際關系的機會。傑出的動漫作品來源於能夠培養感受力和創造力的環境,但培養感受力和創造力的環境已經讓動漫產業自身給破壞了。另外,由於資金的匱乏,也導致了一些粗製濫造的作品充斥在電視屏幕上。宮崎駿曾說:「日本動漫正走向一個死結。」

4、來自國外日益激烈的競爭

在日本動漫產業開始出現越來越多的問題的同時,外國的競爭對手正在成長起來,來自海外的競爭越來越激烈。韓國原本是日本動漫製作的轉包方,目前已經開始大力推進其本國的動漫產業,政府制定了相應的產業政策,每年拿出1000萬美元來支持本國小型動畫製作公司的發展,由此帶來的回報是,韓國本土動畫產業開始繁榮起來。過去,在韓國電視上放映的動畫片幾乎全部都是日本動畫,而現在,大約有30-40%的動畫是韓國製作的。中國政府也同樣認識到了動漫產業的巨大潛力,開始了加快產業發展的步伐。國外的競爭對於正走向空殼化的日本動漫產業造成了空前的威脅。

3、中國動畫與日本動畫和美國動畫的區別

首先表明這樣一個事實:在經濟全球化的浪潮里,中國接受到的動畫文化是有歷史特點的,由於知識面問題,這點我不作考究,但提到這一點是要說明,中國動畫文化(包括動畫從業者以及觀眾)在很大程度上受到歐美動畫、日漫的影響,日漫影響了80後的一代代人。今天的我們越來越多地接受多元化的動漫文化,這點本質上是和我們國家的經濟文化息息相關。越來越多的人聽到迪士尼、夢工廠、皮克斯,甚至歐美小國具有鮮明風格特色的作品,比如《凱爾經的秘密》。之所以提及這樣一個事實,是因為當我們談到動畫,首先要知道,我們所說的動畫,事實上是以日漫、歐美動畫為語境來理解,所謂的動畫的。
歐美:歐美動漫產業在漫畫、動畫劇集、動畫電影都有成熟的工業體系,意思就是說,歐美在漫畫、動畫劇集、動畫電影都有拿得出手的優秀作品。我們接觸的最多的是動畫電影,但事實上,歐美漫畫也是一個很龐大的產業,漫威和DC的超級英雄的梗我就不多說了,由於經濟文化政治的問題,我們大多數人沒有途徑去接觸歐美超級英雄漫畫,我們提及超級英雄漫畫,也只是因為隨著上世紀90年代電影文化改革,現在超級英雄越來越多地進入了大家的視野,但我們的認知水平停留在了我們只知道某某某超級英雄是漫畫改編來的。這里值得一提的是歐美動畫電影,「布拉德·伯德」曾言:「動畫不是自發的藝術形式,它必須要精心製作,一絲不苟,要是你製作得當,人們是很難察覺到它的復雜性。我最欣賞的電影製作者,懂得戲謔的價值。」這段自白就很好地概括了歐美動畫電影的標准,應該是怎樣的。
日漫:由於本人幾乎不看日漫,但是接觸到的幾個大師的動畫電影,還是很不錯的。日漫樓上樓下有,自己參考吧。不作評價。
中國動漫:動漫包括漫畫和動畫,中國漫畫相對來說,在內容上層次更多,受眾也更多元化。本人小時候也看國產漫畫,但遠不及一些「大神」,這是我的感受,其他不作評價。對於中國動畫,中國動畫又包括劇集動畫和動畫電影,劇集動畫在很大程度上,之所以出現了樓上樓下說的問題和現象,是因為,正如我一開頭提到的,中國文化發展和經濟發展分不開,中國動畫在一定程度上,是為了符合當代時代發展的需求而生拉硬扯出來的。這種情況,劇集動畫和動畫電影近年開始出現變化,劇集動畫並沒有動畫電影變化那麼明顯,動畫電影的變化主要是由於中國電影的「高歌猛進」。(消費者越來越多,小部分觀影群體的欣賞水平越來越高,知道了豆瓣是什麼玩意,銀幕數也越來越多...)中國動畫電影的發展需要專業的電影從業者去考察,這能解釋很多問題。由於知識面原因,我擱著。最值得一提的是:在經濟全球化的過程當中,不要以為我們看到比中國動畫設定更吊的日漫就覺得自己很NB,也不要因為看到了比日漫和中國動畫更能反映我們真實生活中的淚水和歡笑的歐美動畫就覺得中國動畫亂象叢生。
中國動畫的發展和我們的經濟發展分不開,中國動畫的發展是個大概念,就好像當我們談起中國電影、中國游戲的發展一樣,其中的內涵還包括了作為觀眾的我們的欣賞水平、文化語境的提高。

4、卡通之謎

其實這問題可以參照某期動漫販...
想不到居然沒人來回答 我把前面的問題也回答掉吧
可能無法保證足夠的客觀性 但是應該是國際上比較流行的觀點

卡通一詞來源於CARTOON
卡通畫:
是適合孩子觀看 具有誇張的造型和有趣情節的連環畫 也可以指以卡通人物為主題的或者是卡通風格的單幅畫
卡通片:
就是利用N張具有連貫性的卡通畫連續播放造成視覺上的連貫錯覺 給人以畫面在運動的感覺
漫畫:
現在所指的漫畫 大都是指日本漫畫家手冢治蟲所開拓出來的分鏡式漫畫 用類似於電影蒙太奇的手法加上對白框 敘述一個完整的故事
在特定的場合 也可以指單幅的具有警世諷刺教育意味的卡通畫

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日式的代表風格是以角色魅力為主 美化了人物體型和五官的亞洲人物造型
中式的代表風格是剪紙和水墨動畫
韓式則大部分是借鑒了日式的風格 但是在進入3D2D結合階段後發展非常迅速
美式...我想這個大部分人都很清楚吧 以DISNEY為代表的動畫價值觀
歐式...在某種意義上 歐洲並沒有大眾向的動漫產業 動畫和漫畫在歐洲要麼是純粹為藝術服務 要麼是純粹為商業宣傳服務

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日式:
從漫畫在日本發展起來的那一刻起 由手冢治蟲為代表的日式漫畫風格就已經被確定了下來 並形成了一種價值和審美標准 日本大部分的傳統漫畫和動畫都是屬於日式風格的
當今日本的動漫產業已經相當發達 成為了社會文化的一部分 同時也隨著社會文化本身的改變 而在不斷的進化
在經濟全球化的今天 國與國之間的文化影響也是巨大的 本來在日本的大眾媒體上的日本動漫都是日式風格大同小異 但是近來許多日本動畫和少數的漫畫都已經開始嘗試不同的風格
比如
TOKYO TRIBE 內容主題 畫風 和表現形式都傾向於美式嬉皮
殘酷格林童話 灰姑娘篇 以剪紙為表現形式
THE BIG O 美式人物風格 以及類似孤膽英雄的設定
還有近來的 RED GARDEN 美式的重疊對白 故事背景和人物設定

當然 這些都是大眾向的 除此之外低年齡向的和成人限定的也經歷了一些變革 例如倫理審查委員會之類機構的形成也都跟動漫的發展脫不開關系 時間原因不作詳述了

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中式:
在中國 從美術片到現在的卡通片 一直都是作為少幼兒的專屬 這也造就了中國要把動漫大規模商業化和產業化勢必艱難的現狀 中國未必一定要走這條路 我想許多在將中國的動漫產業與日韓美比較之後感到氣餒以至於批判的人們都是因為沒能理解中國的動漫之路該怎麼走
中國式的動畫在國際上的影響力幾乎僅限於剪紙動畫和水墨動畫 並且是作為藝術動畫電影和藝術動畫短片 這也是中國式的美術片在中國動漫史上最輝煌的一頁了
例如葫蘆娃 西遊記 小蝌蚪找媽媽 等等

近來雖然國內新的動畫層出不窮 但是受到非受眾的負面評價和受眾的正面評價幾乎是同樣多的 其實個人認為保持現狀就足夠了 中國的傳統動畫界也不必打腫臉充胖子 翻來覆去說新製作的動畫如何如何 三天兩頭出一個街上吼也沒人知道是什麼動畫片的動畫...只要能夠牢牢抓住少幼兒作為受眾主體就行了
偶爾幾個想要擴大受眾群的哪個不是慘不忍睹...
比如封神演義 我為歌狂 等等

既然這樣 中國如何樹立具有中國特色的動畫形象呢 其實可以借鑒歐洲的做法 將動畫產業分為兩個極端 在藝術性和創造性這一極端上努力 有過小蝌蚪找媽媽這樣的先例 其實這條路是值得考慮的

另外值得注意的是中國的漫畫 其在內地 港澳 台灣的情況也各不相同

內地從20世紀末開始已經顯示出了與動畫分道揚鑣的趨勢 這是個有趣的現象
為發展中國動畫產業 央視動畫漸漸變成了少幼兒卡通書替代品 但是市場需求是明確的 於是卡通王這類面向青少年的漫畫雜志出現了
一開始只是登載一些日本漫畫的連載 雖然由於版權問題被迫停止但是卻喚醒了某些人的創作意識與市場需求意識 最終使得該類雜志脫胎換骨 成為了中國大眾向漫畫的展示平台 雖然起初也盡是一些模仿日式風格的東西 但是一些具有個性的漫畫家還是漸漸展露頭腳 在畫風方面許多依然留有日式的影響

港澳的漫畫大多以武俠內容為主 繪畫風格和表現形式也多以武俠小說插畫類的寫實手法進行 其實這倒是中國獨具個性的一片漫畫市場
有很大的發展潛力 也有個別作品登陸到日本漫畫連載雜志中 甚至在日本發賣單行本

台灣的漫畫受日本的影響比較大 原創漫畫也很早就開始了 少女漫畫居多 基本上都是日式風格

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韓式:
不是我對韓國有偏見 韓國的動畫實在沒什麼個性 基本上完全受到了日式風格的影響 大部分和傳統的日本動畫漫畫風格類似
現在大力發展起來的也就是日本動畫中3DCG強化後的版本

舉例:WONDERFUL DAYS 可能是比較經典的例子

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美式:
還是覺得沒什麼必要用大篇幅來說這個 因為在媒體上很容易看到
要舉例的話 記得動畫節目小神龍俱樂部里的大部分動畫都是美國的

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歐式:
之前也提到了 是將實用性與藝術性分開的動漫 在各大電影節上都可以看到獨具藝術性的歐洲動畫短片 而漫畫則已經逐漸容入到了繪畫藝術中
在大眾媒體上只有少數面向少幼兒的歐洲動畫以及一些由美國和個別由日本引進的動畫
剩下的動漫產業都是為游戲和廣告宣傳等相關領域服務的

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時間關系 只是大致說了一下 還有一些條理不清 邏輯不嚴密之處 還請諒解 如果有其他具體的問題 或者需要討論的地方 可以發消息聯系我