1、中國動畫與日本動畫和美國動畫的區別
首先表明這樣一個事實:在經濟全球化的浪潮里,中國接受到的動畫文化是有歷史特點的,由於知識面問題,這點我不作考究,但提到這一點是要說明,中國動畫文化(包括動畫從業者以及觀眾)在很大程度上受到歐美動畫、日漫的影響,日漫影響了80後的一代代人。今天的我們越來越多地接受多元化的動漫文化,這點本質上是和我們國家的經濟文化息息相關。越來越多的人聽到迪士尼、夢工廠、皮克斯,甚至歐美小國具有鮮明風格特色的作品,比如《凱爾經的秘密》。之所以提及這樣一個事實,是因為當我們談到動畫,首先要知道,我們所說的動畫,事實上是以日漫、歐美動畫為語境來理解,所謂的動畫的。
歐美:歐美動漫產業在漫畫、動畫劇集、動畫電影都有成熟的工業體系,意思就是說,歐美在漫畫、動畫劇集、動畫電影都有拿得出手的優秀作品。我們接觸的最多的是動畫電影,但事實上,歐美漫畫也是一個很龐大的產業,漫威和DC的超級英雄的梗我就不多說了,由於經濟文化政治的問題,我們大多數人沒有途徑去接觸歐美超級英雄漫畫,我們提及超級英雄漫畫,也只是因為隨著上世紀90年代電影文化改革,現在超級英雄越來越多地進入了大家的視野,但我們的認知水平停留在了我們只知道某某某超級英雄是漫畫改編來的。這里值得一提的是歐美動畫電影,「布拉德·伯德」曾言:「動畫不是自發的藝術形式,它必須要精心製作,一絲不苟,要是你製作得當,人們是很難察覺到它的復雜性。我最欣賞的電影製作者,懂得戲謔的價值。」這段自白就很好地概括了歐美動畫電影的標准,應該是怎樣的。
日漫:由於本人幾乎不看日漫,但是接觸到的幾個大師的動畫電影,還是很不錯的。日漫樓上樓下有,自己參考吧。不作評價。
中國動漫:動漫包括漫畫和動畫,中國漫畫相對來說,在內容上層次更多,受眾也更多元化。本人小時候也看國產漫畫,但遠不及一些「大神」,這是我的感受,其他不作評價。對於中國動畫,中國動畫又包括劇集動畫和動畫電影,劇集動畫在很大程度上,之所以出現了樓上樓下說的問題和現象,是因為,正如我一開頭提到的,中國文化發展和經濟發展分不開,中國動畫在一定程度上,是為了符合當代時代發展的需求而生拉硬扯出來的。這種情況,劇集動畫和動畫電影近年開始出現變化,劇集動畫並沒有動畫電影變化那麼明顯,動畫電影的變化主要是由於中國電影的「高歌猛進」。(消費者越來越多,小部分觀影群體的欣賞水平越來越高,知道了豆瓣是什麼玩意,銀幕數也越來越多...)中國動畫電影的發展需要專業的電影從業者去考察,這能解釋很多問題。由於知識面原因,我擱著。最值得一提的是:在經濟全球化的過程當中,不要以為我們看到比中國動畫設定更吊的日漫就覺得自己很NB,也不要因為看到了比日漫和中國動畫更能反映我們真實生活中的淚水和歡笑的歐美動畫就覺得中國動畫亂象叢生。
中國動畫的發展和我們的經濟發展分不開,中國動畫的發展是個大概念,就好像當我們談起中國電影、中國游戲的發展一樣,其中的內涵還包括了作為觀眾的我們的欣賞水平、文化語境的提高。
2、跪求國內外對動漫產業的研究情況(特別是關於中日動漫產業發展對比的)。。。。十萬火急啊。。。
我國曾是亞洲最早發展動畫的國家之一也曾屢次用優秀的作品震驚世界,但是一場「文革」幾乎將之前發展的規模摧毀殆盡,受到的損失不僅僅是硬體上的,更重要的是對人民思想上的束縛和摧殘。所幸隨著30年前的改革開放,隨著全球化現象、市場經濟作用和高新技術發展,我國已經在短短二十年裡,從封閉狀態迅速越入一個開放的欣欣向榮的局面。我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高於同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。
日本動畫已有九十多年的歷史,其可分為六個階段。戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。戰後探索期--由日本戰敗到1974年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破.。成熟期--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。排行第一是《聖鬥士星矢》。風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。總的來說,日本動漫一直在探索,前進。因此,在日本,現在有430多家動漫製作公司,每周可生產動畫節目80多期。目前日本動畫產業額已達到230萬億日元,在全球播放的動漫作品中60%來自日本,在日本GDP構成當中動畫已達到了十多個點,成為日本第三大產業。這是我國無法比及的,可喜的是我國也終於認識到動畫這個巨大市場。我國政府在電視播出頻道、播出比例、稅收政策、融資政策和文化創意產業園區設立等方面給予極大支持。
根據《2007---2008年中國動漫產業及分析投資咨詢報告》,日本2006年動畫產業營業額高達230萬億元,動畫產業占國民生產總值第二名,在日本,動漫是名副其實的支柱產業。動畫動漫發展到這一步不得不提的名字——手冢治蟲。手冢治蟲一生中創造的漫畫作品多達15萬葉頁。手冢治蟲的漫畫對後世有重要影響,最最主要是是那些帶有人性的哲學思想。他強調「不尊重生命和忽視精神世界的科技發展,一定導致人類和地球的滅亡」 1947年,根據酒井七馬原作改編的漫畫《新寶島》發行,該作將大量電影拍攝法引入漫畫,一經推出就受到歡迎,人們由此開始接受「新漫畫」的概念,此後陸續創作出《森林大帝》、《鐵臂阿童木》、《怪醫秦博士》等大量膾炙人口的長篇作品,屢次獲得各種獎項,其中的《藍寶石王子》是公認的日本第一部少女故事漫畫。此外,他還創作了向我國古典名著《西遊記》及著名動畫大師萬籟鳴致敬的作品《我的孫悟空》。1967年開始連載的探討生命奧秘的作品《火鳥》,是其創作生涯的巔峰之作,至他臨終時,作品最後一章《現代篇》仍未完成。今天的日本公司里,大家仍舊在使用手冢治蟲的「口動、眨眼系統」來製作動畫。如今我國動漫行業飛速發展,我們擁有頂級設備,有熟練的原畫人員,為什麼我們的動漫仍處於落後地位呢?是不是因為我們少了像手冢治蟲那樣火一般的熱情?就如同他的漫畫《火鳥》中的鳳凰雖然身體消亡了,可並沒有結束,一切只是以另一種形式繼續的延伸下去了,如同這位漫畫之神到給整個行業的影響還將堅持下去。此外還有許多我們耳熟能詳的名字青山岡昌(柯南),宮崎駿(天空之城)等等。
總感覺中國動漫是在為兒童作,不夠深入,國產動畫,裡面太少那種人性畫的東西了,裡面大多是小孩子東西,什麼都解釋的很清楚,就像幼兒園的說教片一樣。個人感覺上太幼稚了,似乎國產動畫還未出過一部關於愛情的動畫,不是嗎?根本就沒感覺到除了孩子外還有很多年齡階層的人都需要動畫片,國產動畫是為了滿足孩子們的需求,不難想像裡面怎麼會有把所有的人物不管是主角和配角都人性話的製作呢?裡面全是孩子嬉戲,除了能給我們童年的回憶外,還有什麼給我們留下來呢?。而日本動畫片把裡面的人物人性畫的,他們不再是一幅幅沒有生命的任務肖像畫,而是一個個具有生命擁有人生的人了,他們都在為自己的理想奮斗,努力追尋人生的價值,旋渦鳴人的火影夢,小易為了進軍巴西的足球夢,星矢為了雅典娜而奮戰等等,或許你們覺得日本動漫不僅是這些打鬥或者是體育方面的,沒錯,還有一些浪漫愛情和搞笑的,難道你們沒發現浪漫愛情的裡面那些回憶就更不是拖沓了嗎?那種回憶好美,還有好動人,根本就不會給人一種拖沓的感覺,那反而是劇情的必要了啊,比如《雪之少女》裡面,你能說那些回憶很拖沓嗎?那些動人的回憶一環扣一環,讓人有種既愛又恨的感覺,我們彷彿在是觀眾了,我們就像裡面的旁觀者一樣,被裡面的故事完全牽動起來了。而搞笑漫畫根本就很少那種回憶,而且是一路輕輕鬆鬆的笑過去,比如《蠟筆小新》呵呵。還有宮崎駿的動畫對自然保護的呼喚,感覺每部都很深刻。當然我國也有自己成功的《藍貓淘氣三千問》、《喜洋洋與灰太狼》等,但這些遠無法超過日本。
中國的動漫和日本的動漫最最大的區別就是中國動漫的製作人沒有意識到動漫是個可以發展的大行業.即使意識到也晚了。但是中國動漫還是充滿希望的,只要學習別人長處,結合自己優點,定可以做的更好!
3、近年來中國動漫的趨勢
動漫是動畫和漫畫的合稱,是華語地區特有的稱謂。動漫藉助手繪或電腦製作的虛擬角色形象,通過畫面呈現一定的故事情節,是一種重要的敘事藝術形式;漫畫是通過圖畫組合成連續或不連續的靜止畫面,配合對白、旁白等描述文字實現敘事的藝術形式;動畫又被稱作卡通(cartoon),是指由許多幀靜止的圖畫畫面以一定的速度連續播放時,實現畫面活動的影視作品。
動漫產業是指圍繞動漫內容的生產製作所形成的產業。其上游是動漫內容的生產和製作體系,中游是動漫內容的傳播和觀看渠道,下游是指圍繞IP形象應用和授權的衍生產業,如手辦玩具、授權商品等。
在線動漫是指通過互聯網平台實現動漫內容傳播的動漫作品的統稱,運營並傳播在線動漫作品的平台即在線動漫平台。

02
發展背景:政策
政策不斷完善,扶持動漫產業發展
政府在扶持我國的動漫產業發展方面,也做出了巨大的努力,發布了一系列的政策措施推動我國動漫產業的發展和完善。而且,我國政府一直反復強調版權保護,目前我國動漫版權市場環境較以前有了很大的改善。這些都不斷促進國內動漫產業的進一步發展。

03
發展背景:經濟
文化產業在國內的穩步發展利好細分動漫產業
2015年以來,文化產業無論從生產端還是消費端都呈現出穩步增長的發展態勢,從生產端看,全國文化及相關產業增加值由2015年的不到3萬億元增加到2018年的超4萬億元,對GDP的貢獻由不到4%到接近4.5%,增長十分矚目;從消費端看,教育文化娛樂人均消費支出由2015年的1723元增長到2018年的2226元,在人均消費總支出中的佔比穩定在11%左右。
作為文化產業重要細分子產業的動漫產業也受惠於這一穩健的經濟發展背景。

04
發展背景:社會
打破次元壁,動漫內容的受眾和影響力與日俱增
隨著動漫作為一種內容的創意和實現形式不斷觸達到更廣泛的大眾群體,動漫內容和二次元文化也開始打破次元壁,向主流文化和受眾進行交流和融合。2016年,洛天依出現在湖南衛視小年夜春晚中,與楊鈺瑩合作演出,成為一大標志性事件。此後,二次元文化和動漫的內容形式加速主流化,動漫內容的受眾和影響力與日俱增,並逐漸得到社會大眾的關注和接受。一些品牌方也選擇以動漫內容的形式進行品牌推廣和受眾溝通,從而
4、日漫能在中國受歡迎,國漫在日本到底受不受歡迎?
我相信特別多的人都喜歡看動漫。如果要是經常看動漫的人的話,一定會知道,其實我們很多人都喜歡看日本的動漫,而不是國產的動漫。所以很多人都覺得說是日漫在中國也太受歡迎了吧。但是我們國漫是否在日本也很受歡迎呢?我相信特別多的人都想知道這個問題。
其實我感覺國漫在日本也不是特別的受歡迎。可能主要是因為我國的動漫還是有一些欠缺吧。我們都知道文化就是那種從發達地區傳到不發達地區的。因為我們都知道日本是發達國家嘛,所以其實他們的日漫在中國受歡迎也不是沒有原因的。
而且我們也知道。日本的動漫製作比較好。我們也知道日本是動漫大國。幾乎所有的人民都對動漫有特別大的好感。而且特別多人都支持。對於咱們國家來說的話,我相信特別多的人都知道我們國家的動漫就是那種發展比較斷斷續續。而且因為日本動漫對中國動漫的沖擊,所以很多時候中國動漫的發展確實是比較艱難。
我們也知道現在的國漫很多人都不是特別的喜歡。所以很多時候國漫連自己國家的市場都沒有辦法完全保證。如果要是保證日本的市場真的是太難了。而且因為劇情等方面不成熟的原因。所以其實日本人可能會更加偏向於支持他們本國的動漫。而且日本的動漫已經是全球化的狀態。所以其實中國動漫在日本不是很吃的開。
5、日本動漫文化發展對中國動漫業的影響的論文
【摘要】 日本動漫創作作為日本文化的直接表徵,有著較長的發展歷史和廣泛的影響,已經形成了一種動漫文化和動漫產業。在日本國內,動漫幾乎充滿了日本人生活的每一個角落,動漫文化儼然已經成為了一種國民文化。而隨著全球化的推進,日本動漫作為一種現代大眾文化,正在向全世界蔓延和擴展,產生了較大的影響。相比之下,中國動漫發展緩慢,舉步艱難,面對迫切的市場需求,中國動漫需要尋求一條符合中國特色的發展之路。本文結合日本動漫發展史,在對日本動漫作品的多元文化特性進行分析的同時,探討中國動漫的發展現狀和滯後根源,闡述日本動漫作品的文化特徵對中國動漫文化建構帶來的啟示,並透過對動漫文化廣度和深度的思考,尋求一條使中國動漫文化蓬勃發展並逐步與國際接軌的道路。
【Abstract】 Animation is called comics and animation, both of which were different and closed, and behind the modern animation content is even more extensive, including not only animation and comics, but also video game network, relevant entertainment and the arts, as well as various derivatives. Japan is the "Kingdom of animation" in the animation world. Japanese animation has a long development as the direct result of Japanese culture, the Japanese animation almost in every corner of Japanese life in Japan, and the animation culture has become a national culture. With the advance of globalization, Japanese animation as a popular culture is spreading and expanding to the whole world.Japanese culture is a kind of cultural diversity, while Japanese animation culture also appears to be a multi-cultural characteristic, and it is this characteristic of the Japanese animation in the world to be popular. Japanese animation culture mainly in the following characteristics: First, open feature. This Japanese animation feature in the performance of their works in the cultural accumulation in the search for a theme at the same time, can take the initiative in the history and culture of other nations extracted material, the vision to further expand from its Asian neighbors and even Europe, from the exotic historical, cultural treasures in the excavations, the animation is not only greatly expand the scope based, but also to the original themes to new ideas; secondly, ecational features. Japanese animation works contain a wide range of ecational and informative, all kinds of cultural elements are often non-straightforward, non-conceptualized, non-preaching approach embodied in the works, the audience quietly in entertaining in the nurture of ecation, animation works contain a deeper level, given more ecational; Thirdly is a universal feature. Japanese animation in its themes and the theme of Mining, attaches great importance to the integration of universal values, in the performance of the depth and breadth of content, and comprehensive, taking into account different age audience acceptance of a master of animation works often is an unusual cultural background, animation works with the power of not unusual. Of course, we must also be aware of Japanese culture and Japanese animation there is a negative sense - violence and expansion of consciousness. The abstract, humanity would have to be such a sense, but in the realization of specific process, and this awareness is often a national position and the country's political combine, which has the characteristics of the times and historical. The awareness will become very evil if this nation and the country's political position in a state of tyranny and aggression. And vigorous development of animation compared to Japan, the development of Chinese animation relatively stagnant, the reason is as follows: First, because the local animation cultural development deficiencies, lack of imagination, the theme also tends to conceptualize, it is difficult to attract audiences, while imports animation works with its high-quality and diversification in the form of rapidly occupy the domestic market, attracting a large number of Chinese young people, resulting in a crisis of China on the verge of animation; for the second, Chinese animation works blindly imitate abroad in the form of creation, coupled with the packaging and positioning errors, not only to Chinese animation lost local characteristics, and led to the commercialization of dislocation; thirdly, it is e to neglect of various means of the integrated use of the arts, leading animation proction means lagging behind in the bbing, music, screen handling, and other aspects needed improving; in the end, the absence of deep mining in the traditional culture of China and the spirit of exploration refined material, and in the use of these materials when the lack of flexibility and awareness of innovation, resulting in content and lack of animation works.Chinese animation to get the cause of development, and actively learn from foreign advanced concepts and advanced technology is essential, and the Japanese animation works with the many cultural characteristics of the development of Chinese animation bring a lot of inspiration: first, animation and its works of aesthetic taste the integration of universal values. China should learn from Japanese animation works using animation superb works of art visual effects into the universal values theme, the profound truth and the reality of society with creative ways to raise the level of work; second is the concept of animation proction in the audience with a combination of a sense of the market; finally, we need to update the audience on the traditional concept of re-establishing the audience's market position, and avoid excessive child to "convert" role, and create all ages that makes it interesting, entertaining works; For the third, animation creation of local characteristics and the combination of advanced technology. From the traditional Chinese culture from the source material, in the creative means to constantly learn from the advanced technology, both organically integrate this rich Chinese characteristics is the development of animation works only way.To go to the world, Chinese animation must based on their own cultural traditions on the basis of updated inherent concepts, adapt to the demands of the times, and further the world to absorb other nations into the cultural elements and advanced technology to promote Chinese animation.
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6、動漫的全球化帶來了什麼影響?不要文件謝謝
刺激經濟溝通發展,帶動其他相關產業發展,提供就業崗位,減少社會上的就業壓力。文化溝通= -也是一定程度化的政治入侵。對人來說也是,有好的有壞的,既有積極的勵志,治癒。也有色情,黑暗的作品。不同的作品會帶來不同的影響= -
7、您認為中國動畫產業現在有哪些特點,發展前景如何?
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
8、動漫市場的機遇與前景
動漫產業產值規模超過兩千億元
近年來,我國動漫內容生產實力得到了穩步提升,類型和題材也日趨多元化,國漫關注與消費群體也日漸增多,我國動漫產業在「十二五」時期以來發展勢頭迅猛。
根據《「十二五「時期國家動漫產業發展規劃》統計的數據顯示,在「十五」期末,我國動漫產業總產值不足100億元,2010年我國動漫產業總產值就已經達到了470.84億元,年均增長率超過30%。在《「十二五」時期文化產業倍增計劃》提到,到2015年我國動漫產業增加值超300億元,由此估算2015年我國動漫產業總產值已經超過了770億元。
在《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》中提到,到2020年,預計動漫產業產值達到2500億元左右。在「十三五「時期,我國動漫產業又取得新一輪的發展,如《西遊記大聖歸來》、《大魚海棠》、《熊出沒·變形記》、《哪吒之魔童降世》等多部動畫電影取得優異的成績,前瞻初步推斷,2020年我國動漫產業完成了「十三五」規劃的2500億元產業產值規模目標。
行業市場發展前景及建議
整體來看,我國經濟發展已經進入了工業化後期,人們文化消費能力和消費需求日益增強,具備了支撐動漫產業發展的經濟和市場基礎,未來中國動漫產業發展空間巨大。
但是產業存在的一些問題不容忽視,如我國動漫產業的創意水平與美國、日本等發達國家相比仍有較大差距、動漫人才較缺乏、優質動漫IP較少、動漫衍生市場挖掘較淺等。如何更高效地解決這些問題值得思考。
一方面,國家要重視動漫人才的培養,建立國家人才培養體系,通過高校與企業聯動等方式加快人才培養,同時政府可適當引導更多企業進入原創動漫創作領域。
企業也應當引進技術人才,同時重視國內人才的培養,建立完善的人才培養體系,重視原創作品的製作。
政府部門、高等院校、研究機構、培訓機構等需投入人力、物力和財力進行動漫原創人才的培養。
另一方面,衍生產品開發是在動漫產業鏈上具有極其重要的地位,也是動漫產業回收投資,實現和擴大盈利的不可或缺的環節。這一階段的投入和資金需求,應主要依靠企業自身的投入,或通過金融市場獲得銀行貸款等商業性投資。
此時,政府也應當作為管理者加強知識產權保護,維護動漫產品版權所有者的權益,保護動漫衍生產品的順利開發和銷售。
——更多行業相關數據請參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。
9、中國卡通發展歷史
中國動畫的萌芽時期(1922~1947):
讓我們聚焦在二十世紀二十年代的中國,那個正飽受列強瓜分的中國。那時的中國無疑在政治、經濟、文化等方面受著外國的沖擊。而這個半殖民地半封建的社會也正在讓國人睜眼看世界。於是,就在這時,動畫開始跳入中國人的眼睛中。
二十世紀二十年代初,《大力水手》等一批美國動畫登陸中國。這些會動的畫面,讓中國人眼前一亮,尤其是一家萬氏兄弟--萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵和萬滌寰。在受到美國動畫的影響後,萬氏兄弟抱著創作中國自己的動畫的信念,為中國動畫立下了第一座里程碑。
1922年,萬氏兄弟藉助一台由破舊照相機改裝的逐格攝影機,經過艱苦的探索與研製,攝制了中國第一部廣告動畫片《舒振東華文打字機》,隨後又攝制《益利汽水》、《味精》等動畫廣告片。雖然是動畫廣告,但是這給第一次攝制動畫的萬氏兄弟積累了大量經驗。隨後,1924年中華影片公司攝制了動畫片《狗請客》,上海煙草公司攝制了動畫片《過年》。雖然這兩部影片是中國最早的動畫片,但它們都沒有產生影響,直到萬氏兄弟於1926年繪制出第一部動畫短片《大鬧畫室》。1935年,中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》也誕生在萬氏兄弟的手下。
但是這些並不是萬氏兄弟的事業頂峰,於是1942年9月,萬氏兄弟在上海新華聯合影業公司攝制完成動畫長片《鐵扇公主》橫空出世。《鐵扇公主》可謂是讓中國動畫第一次走出中國,成為當時繼美國迪士尼的《白雪公主》之後世界上第二部動畫長片。《鐵扇公主》取材於中國古典名著《西遊記》中的故事「三借芭蕉扇」,在中國,乃至在東南亞及日本都受到熱烈歡迎。值得一提的是《鐵扇公主》與日本動畫鼻祖手冢治蟲的故事。當時的手冢治蟲非常熱愛動畫,但是美國動畫的強勢以及自己國家動畫事業的空缺,使的手冢治蟲一度放棄了自己的夢想。但是當他看到《鐵扇公主》的時候,《鐵扇公主》彷彿是一針強心劑一樣,堅定了手冢治蟲的動畫夢想。於是《鐵臂阿童木》之父手冢治蟲誕生了。手冢治蟲曾表示萬氏兄弟稱得上是自己的啟蒙老師,可見《鐵扇公主》在當時的影響力是如此之大。
不過可惜的是,太平洋戰爭爆發後,萬氏兄弟被迫中斷了動畫創作,中國動畫電影發展的萌芽時期也隨之結束。
而且當時中國社會動盪,交通不便,動畫只有像上海這樣的大城市才能見到。中國當時的動畫人也大多是因為個人愛好而走上這條路。這樣的社會條件就註定中國動畫早期不會出現像迪斯尼那樣的動畫企業。所以雖然萬氏動畫在當時可謂強中之手,但是中國動畫的整個行業沒有發展,動畫質量在這些年中也沒有明顯提高。
中國動畫的第一顛峰時期(1947~1978):
早在1947年~1948年,人民藝術家陳波兒和日本動畫專家方明(持永只仁)等在東北電影製片廠攝制了木偶片《皇帝夢》和動畫片《瓮中捉鱉》。雖然當時人員不足、設備簡陋,但是這為建國後的動畫發展奠定了基礎,也為新中國的動畫發展揭開了序幕。
1949年10月1日中華人民共和國的成立終於給中國動畫的發展提供了一個穩定的社會環境。
隨後的中國動畫在題材上開始服務於少年兒童,多以童話為主,如1952年攝制的《小貓釣魚》等;風格上,中國動畫踏上民族化的道路,如1955年製作的木偶片《神筆》和1956年製作的動畫片《驕傲的將軍》;而技術上,由黑白片向彩色片轉化,如1953年的中國第一部彩色木偶片《小小英雄》和1955年的第一部彩色傳統動畫片《烏鴉為什麼是黑的》。
1957年上海美術電影製片廠建立,使中國有了第一家獨立攝制美術片的專業工廠。一大批藝術家和文學家加入到這一行業中。從此中國動畫片進入第一個繁榮時期。在毛澤東關於「百花齊放,百家爭鳴」的文藝方針指引下和 「探民族風格之路」口號的感召下,藝術家的積極性得到充分調動,藝術家從中國傳統文化藝術當中汲取營養,力求表現出中國獨有的風格特徵,這使中國動畫片生產進入繁榮昌盛的發展時期。動畫產量上升,在藝術上和技術質量上都達到了空前的水平。於是不少影片在國際電影節獲獎,形成了被世界公認的中國動畫學派。
此後,中國動畫的種類也在增多。1958年第一部中國風格的剪紙片《豬八戒吃西瓜》的試製成功,1960年第一部折紙片《聰明的鴨子》的製作完成,以及1961年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》的誕生,都為中國乃至世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種。其中《小蝌蚪找媽媽》將齊白石的水墨畫賦予了鮮活的「生命」。本來只是一組墨點的小蝌蚪,現在卻在它們富有節奏的運動變化之中,游出了中國山水畫的韻味。
1961年享譽世界的經典大片《大鬧天宮》(上集:1961,下集:1964)誕生。1963年,又拍出水墨動畫片《牧笛》,用水墨表現人物、家畜和山水,擴大了水墨動畫片的表現領域。這兩部動畫享譽世界,並將中國動畫推向一個頂峰。
《大鬧天宮》、《小蝌蚪找媽媽》、《孔雀公主》、《豬八戒吃西瓜》、《金色的海螺》等作品,雖然沒有美國、蘇聯的動畫片質量高,但是它們發揚了中華民族的民族文化和自己的特點。
其中的《大鬧天宮》是這一時期的代表作,它轟動了歐美各國,在40多個國家和地區發行,創下了中國美術片輸出的最高紀錄。幾乎成為外國人心目中中國動畫片的代名詞。雖然當時條件簡陋,但是它無論是形象、背景、動作還是情節,都堪稱一流。其中加入了不少京劇元素,如臉譜等。動作更是典型的京劇程式。整個《大鬧天宮》簡直是一個國粹大作。
1957年~1965年是中國動畫的黃金時代。這一時期上海美術電影製片廠作為國內唯一的動畫製片廠,共攝制了105部影片,其中動畫片40部,木偶片37部,剪紙片16部,折紙片3部,木偶紀錄片等9部,從業人員也達到380多人,培養了大批優秀的動畫原創人才。
1966~1976 年,我國進入文化大革命時期。由於全國的動畫片生產廠家都不間斷地「停產鬧革命」,使得中國動畫發展滯後。1972年,上海美術電影製片廠率先恢復生產,到1976年文化大革命結束為止,共攝制動畫片17部。這一時期的動畫片都以描寫建國前的革命戰爭,描寫社會主義社會的階級斗爭、路線斗爭和思想斗爭,歌頌工農兵為內容,如1973年的《小號手》、《小八路》和《東海小哨兵》)等;而在表現手法上,遵循寫實主義,如1976年攝制的水墨剪紙片《長在屋裡的竹筍》,將中國的水墨畫與民間剪紙巧妙結合,為世界動畫片的百花園地又增添了一棵新苗。
但我們也應該看到,計劃經濟給中國的動畫創作帶來了規模和較好的工作條件的同時,也毫不猶豫地清洗了動畫家腦海中日益培養起來的市場概念。經營者不但不可能利用規模優勢走上整體開發的路子,更不可能考慮如何從產品結構上經營動畫業。動畫作品不再是一種商品,而是一種政治需要。觀眾不再是上帝,而是他們所要教育的對象。服從領導意圖教育觀眾,成為中國古老傳統??文藝教化作用在中國動畫身上的自然延續。
十年文革也幾乎使中國動畫遭受毀滅性的打擊。雖然一批有才華的中國動畫家還是製作出具有國際頂尖水平的動畫短片,並在國際上屢屢獲獎,但在光芒的背後,中國動畫並沒有被引導向正軌,反而使這些藝術家認為獲獎才是第一要義,至於有沒有觀眾並無大關系。
中國動畫的第二顛峰時期(1978~1989):
從1978年底開始,中國進入改革開放年代。動畫工作者的創作熱情再次高漲起來。這一時期,是20世紀中國動畫片最繁榮的年代。
這10年間,涌現出多家新的動畫片生產部門,改變了上海美術電影製片廠一枝獨秀的局面。
全國共生產電影動畫片219部,產生了批代表中國動畫片最高水平的優秀影片,如1979年的《哪吒鬧海》、1983年的《天書奇譚》、1982年的《鹿鈴》、1988年的《山水情》、1978年的《狐狸打獵人》、1980年的《我的朋友小海豚》和《雪孩子》、1981年《猴子撈月》和《南郭先生》、1983年的《鷸蚌相爭》和《蝴蝶泉》、1983年的《火童》、1948~1985年的《金猴降妖》、1985年的《草人》、《夾子救鹿》和《女媧補天》、1988年的《魚盤》和《不射之射》等。
隨著電視機的普及,系列動畫短片很適應電視的要求,於是首次生產電視動畫片和動畫系列片,其中不乏一批深受廣大群眾喜愛的優秀的作品,如1981~1988年《阿凡提的故事》、1984~1087年的《黑貓警長》、1987年的《葫蘆兄弟》和《邋遢大王歷險記》等;
動畫題材更為廣闊,出現多部內容深刻、諷喻尖銳、針砭時弊的藝術動畫片,如1080年的《三個和尚》、1986年的《超級肥皂》和《新裝的門鈴》、1989年的《牛冤》等。這對糾正「動畫片即兒童片」的偏見,擴大動畫片的受眾群體,具有重要意義。同時,中國動畫片的社會影響和國際聲譽也大幅度躍升,贏得了廣泛的贊譽。
其中《哪吒鬧海》可謂是這一時期的代表作。影片從《封神榜》中取材,除去了含有迷信部分的糟粕,著重描寫哪吒和龍王的矛盾,塑造了哪吒這一為民除害、勇於自我犧牲的英雄形象。此時的拍攝技術比《大鬧天宮》時已經進步不少,而且一脈相傳的民族傳統風格和特點也沒有減少。例如其中的一百多個海浪的鏡頭,都是採用中國國畫中海浪的畫法,讓人一看就知道這是中國的海。
中國動畫的新生時期(1990~現在):
20世紀90年是中國動畫業陸續擴大規模的時期。與國外動畫片生產廠家的經驗交流,數字生產手段的大量介入,各種體制的製作單位的多元發展,一專多能動畫人才的不斷成長等等,使得中國動畫片的生產在數量和質量上出現了飛躍。尤其是從1995年起,中國電影放映公司對動畫片不再實行統購統銷的計劃經濟政策,將動畫業推向市場,改變了動畫片生產狀態和經營方式,逐步確立了社會效益和經濟效益雙贏的觀念。這些無疑給傳統動畫注入了新的活力,從而推動了動畫業。
同時中國動畫開始轉向大型動畫連續片系列片,轉入電視動畫片大型化、連續化、系列化的國際潮流。這一時期的動畫作品除如1999年的《寶蓮燈》等幾部動畫長片以及1992年的《十二隻蚊子和五個人》等的一些動畫短片外,多數為動畫連續片,如1989~1992年的《舒克和貝塔》 、1993~1994年的《藍皮鼠與大臉貓》、1995年的《大頭兒子和小頭爸爸》、1998年的《海爾兄弟》等。
在製作上,電腦技術在動畫中得到普及和發展,二維和三維電腦動畫發展尤為迅猛。中國動畫開始形成了從策劃、創作、傳播到系列產品開發的「大動畫體系」新概念。
進入21世紀後,中國的動畫公司、動畫製作企業和動畫片產量持續增長。藝術性動畫電影短片有抬頭之勢。電腦動畫和網路媒體動畫飛速發展。如《藍貓淘氣3000問》全部通過電腦完成製作,網路之中Flash動畫等,更是被青年人所喜愛。而這一時期的動畫依舊是以動畫系列片為主,如《小虎還鄉》、《哪吒傳奇》、《小將狄青》、《我為歌狂》等。
與此同時,設有動畫專業的大專院校逐漸增多。動畫的節目與頻道也在提升,並受到政府重視和扶持。中國杭州還於2005年開始舉辦首屆中國國際動漫節動漫。
但是在迅猛發展的同時,中國動畫業的問題同樣突出。這一時期可以與《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫相提並論的經典之作明顯減少。大多動畫的人設粗糙,劇情平淡。而且由於十年「文化大革命」的影響,中國當代的高水平動畫人才出現斷層。而新一代動畫人雖然很多,但也缺少真正的成功人士。又由於私人投資製作動畫回收慢,收益小,至使國內依然是國家製作的動畫居多。
再加上製作精良、妙趣橫生外國動畫片的沖擊,使得中國動畫在國際市場上黯然失色。國內很多動畫人從事動畫加工產業,所以中國動畫製作的原動力中的一支生力軍流失。
可見,在這個中國動畫的新生時期,中國動畫面臨著前所未有的巨大挑戰。但是中國動畫力量的也在逐漸壯大。當我們從中國動畫的開始到現在的今天一路回顧,我們就有理由相信中國動畫,因為中國動畫的根早在80年前就深深地扎在這孕育中華民族的華夏大地之上。中國動畫如其人民一樣,是打不垮,壓不倒的。只要有我們這樣熱愛動畫的人在,只要有志立於中國動畫的人在,中國動畫一定可以再次迎來它的輝煌。
10、目前中國的動漫產業屬於什麼階段呢?現在主要缺哪方面的人才,在未來的幾年是否會有很大的競爭?
國務院出台的《文化產業振興規劃》將動漫產業列入國家重點發展的文化產業門類之一,經濟全球化也為動漫產業的發展提供了廣闊的發展空間,這些都給我國動漫產業提供了難得的機遇。我國杭州、石家莊、東莞、深圳等地紛紛開始培育自己的動漫基地,開辦動漫展會,尋求新的經濟增長點。動漫產業成為各地方追捧的新興產業寵兒。
但產業基礎薄弱與龐大的市場空間之間形成了強烈反差。特別是缺乏高素質的動漫人才。業內人士紛紛表示,無論高低端崗位,找到合格的動漫人才都比較困難。據調查,目前全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3。更糟糕的現狀是,懂動漫藝術的不熟悉電腦製作技術,熟悉電腦技術的,藝術素養的功底又很薄弱,學生實際動手能力差,具備創新能力的復合型人才更是鳳毛麟角。有數據顯示,目前我國動畫人才需求為15萬人次,而院校在未來幾年內僅能提供3萬。動畫特效人才的極度匱乏,已成為制約我國動漫產業發展的瓶頸。
為了應對目前動漫創作專業人才不足的現狀,全面提高動漫從業人員的整體水平,各大高等院校應充分發揮自身優勢,加大對專業人才,尤其是復合型人才的培養力度,傾力構建中國動漫精英團隊;政府部門積極鼓勵並引導像北大青鳥這樣的社會培訓機構開設動漫專業培訓,從基本面上擴充人才數量,有效彌補市場缺口。
中國的動漫業還處於起步發展階段,相信通過各方面的不懈努力,動漫產業將有望成為國民經濟中一個重要的組成部分,中國從動漫大國變成動漫強國已不是夢想。