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美國動漫國際貿易

發布時間: 2022-12-30 18:06:20

1、美國大學有哪些商科專業

美國大學有哪些商科專業

商科一般指商學院下的學科,主要分商務(如國際貿易)、管理(如工商管理、人力資源管理、管理學)和經濟(如經濟學)三大類,具體如下:
1、會計
2、經濟學
3、國際商務
4、金融投資
5、檔案資訊系統
6、人力資源管理
7、市場營銷
8、風險管理與保險
9、房地產(物業)管理及城市土地經濟學
報名學校的專業
1、美國威斯康辛大學麥迪遜分校國際商務
2、加州大學戴維斯分校商科報名還未開通
3、密歇根州立大學 市場營銷
4、邁阿密大學牛津分校商業經濟
5、康涅狄格大學市場營銷
6、紐約州立大學石溪分校商業經濟
7、南卡羅來納大學哥倫比亞分校 市場營銷
8、加州大學聖克魯茲分校 國際商務

美國大學本科開設商科專業的大學有哪些

1. 美國有些名校商學院就沒有本科階段的專業設定,比如哈佛大學和芝加哥大學;
2. 美國有些名校商學院本科階段只需要兩年或者三年時間即可完成,因此不直接接受新生入讀,只有本科在讀生完成了一些必須的課程要求以後,才可以申請商學院本科階段的轉學,比如加州大學伯克利分校和密西根大學;
3. 有些商學院本科也有四年制的設定,接受高中生直接申請本科商學院新生入讀,比如賓大,達特茅斯學院。

美國留學 接受GRE成績的美國大學商科專業有哪些

接受GRE成績的美國大學商科專業一般有:
1、金融工程(這只是一個通稱,學校之間的叫法可能有所不同,包括金融數學,數學金融,計算金融或者數理金融(Financial Engineering ,Financial Mathematics,Mathematical Finance,Computational Finance)
2、金融(MS in Finance,Financial Analyst,以及前面說的Financial Engineering)
3、會計(包括Master of Professional Aounting,Master of Professional Aountants或Master of Professional Aountancy)
4、人力資源管理(Human resources management)
5、市場營銷(Marketing)
6、旅遊酒店管理(Hospitality and Touri *** Management,Hotel Instry Studies)
7、管理資訊系統(Management Information System)
8、房地產專業(Real Estate)

美國大學商科有哪些可選擇的專業

美國商科專業有:
1、 Finance 金融學專業.( 國際金融、金融分析、貨幣銀行、金融市場、金融風險管理、投資學、商業銀行管理等) 。
2、 Entrepreneurship 企業管理專業.人力資源,財務管理等 。
3、 Information Systems 資訊管理專業 。
4、 Management 管理學專業 (工商管理、人力資源管理、企業管理等) 。
5、 Marketing 市場營銷專業 。
6、 Nonprofit 非盈利性機構管理專業 。
7、 Proction/Operations 生產管理專業 。
8、 Supply Chain/Logistics 物流管理專業 。
9、 Aounting會計專業 (財務會計、管理會計、稅務審計等) 。
10、 Economy 經濟專業 (巨集觀經濟、微觀經濟、全球化經濟分析等) 。
11、 International Management Strategy 國際商業策略專業 。

美國大學社會科學有哪些專業

留學可以把自己的成績資訊輸入到留學志願參考系統
:tieba.網路./p/5381944763中,系統會根據你的情況,匹配出和你相似同學的案例,看別人怎麼選的學校或者專業,也可以按照留學目標來篩選,看看你的目標院校和專業都哪些背景(語言成績多少分、學校背景如何、什麼專業、GPA多少等)的學生申請了,也從而對比自身情況,這樣就可以有個清楚的認識了。

美國大學有哪些有動漫專業

培養美國大學動畫專業藝術人才的學校主要有:加州藝術學院、紐約大學藝術學院、帕森設計學院、羅德島設計學院、潤林藝術設計學院、舍瑞丹學院和滿帆培訓學院。

開設MIS專業的美國大學有哪些

全美知名商學院的MIS program(Master of Science)總共有20多所,深入研究這20多個program之後可以發現MIS專業對於申請人的本科背景並沒有硬性的要求,並非常歡迎不同學術背景的學生進行申請,包括文、商、理、工科,而且文商科背景的學生佔了絕大多數的比例。
全世界知名的有,麻省理工,卡內基梅隆大學,德克薩斯大學奧斯汀分校McCombs商學院等,你可以看一下目前你的成績可以申請到那些大學,可以用留學定位系統:liuxue315.e./StudyAssess/,輸入你的GPA,專業,意向國家,語言資訊等,就可以知道能申請到那些學校了。

美國大學有哪些另類奇葩專業

CAE不是特別清楚第二個就是本科階段的精算課有沒有到達第三門精算的難度第三個就是本科已經開了4-5門考試的課。graatee就是精算研究生授課類(個別graate這塊的和本科的advance差不多,甚至不收過了三門以上的,基本沒啥讀的價值,跟本科精算作用差不多,給沒學精算的人開的)最後一個就是精算研究類和授課類都有的。就是精算的research是這個學校學術研究的一部分,通常有研究型的博士或者碩士。(稀少。。。精算博士非常奇葩好學校懶得開,差學校開了質量無法保證,當然加拿大的waterloo是奇葩的例外)差別你都說過了。精算研究生和本科生待遇區別很小。看考試的過的門數和工作經驗給待遇。所以沒必要讀。除非你本科沒學過沒法再讀。精算和統計,不要混為一談。雖然都是統計類的,但是從本科三年級開始課差的很多。除了理論上線性回歸數理統計時間序列基礎概率以外其他的部分差距確實較大。當然很多統計的學生過後考精算自學會容易一些,有理論基礎了。精算還需要學一堆經濟的課過Vee完全取決於你想幹嘛。個人認為讀統計的研就不要跟精算扯上太多的關系。學什麼就是什麼。精算後面幾門一般也是非常牽扯精力的,而且現在在北美並不是很好找工作。薪水也沒那麼高。

美國大學理科有哪些專業

這種理科專業貌似中美差別不是很大吧,你知道中國的理科專業就差不多知道美國的了,而中國的專業劃分你可以網路一下學科門類目錄。

美國大學有哪些工程系的專業?

1、航空、航天工程 Aerospace, Aeronautical and Astronomical Engineering
航空、航天工程屬於敏感專業,涉及航空航天器以及相關裝置,如導航裝置與控制,儀表、通訊裝置的設計、開發、測試、生產以及相關新技術的開發,等等。學習的主要課程有航天工程、流體動力學、熱動力學、材料力學、飛行器機械、航空控制系統工程,空間科學與系統,等等。
2、建築、環境設計 Architecture and Environmental Design
建築專業是工程和管理學的結合,培養學生將客戶的設想和要求轉變為具體的細節,並且通過多種環節和過程完成工作的能力。建築專業不僅涉及建築物的外形、內部結構、使用材料等建築物的整體和細節的設計,也包括建築物周邊環境的景觀設計等。這是一個公認的、入學門檻較高的專業,一般申請者需要提交代表作。此專業有4年制,也有5年制,讀5年制能較快獲得從業執照。
3、化工 Chemical Engineering
化工是化學與工程兩種知識結合的專業,以培養化工工程師為目標。傳統的化工產品有紙張、肥料、化纖、塑料、石油等。
4、民用工程 Civil Engineering
民用工程就是通常說的土木建築工程或建築工程,主要培養目標是從事高速公路、建築、橋梁、隧道、機場、供排水系統、污水處理、海洋鑽井平台等工程設計的工程師。

5、工業工程 Instrial Engineering
工業工程專業(簡稱IE)是研究如何將人力資源與生產資源結合,使其最大限度地、有效地生產出產品的學科。工業工程師的工作目標是通過對人員、政策、生產過程和技術的合理管理,獲得最高的生產率。這是一門探討提高生產率和顧客滿意度的學科。

2、比較國際動漫產業第一格局中各國動漫產業發展的特點與異同?

美、日、韓是目前國際動漫產業第一格局的國家,他們各具特色。 美國的動漫產業的優勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產品方面,在漫畫、游戲方面實力較弱。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領了美國動漫產業的崛起與輝煌。他們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節、漂亮的畫面、可愛的形象,尤其是人性之美打動觀眾。其高投入的製作與宣傳;高水準的創作水平、整合營銷手段及高額的回報,使之當之無愧地成為世界動漫強國。在經營與衍生產品方面,他們的動漫形象授權特許經營及游樂園項目等也得到了世界的公認。 相對於美國,日本的動漫產業起步較晚,但是,由於漫畫在日本有深厚的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐步發展起來。20世紀六七十年代,手冢治蟲創立了日本現代漫畫的發展格局。經過宮崎駿等名家的努力,漫畫滲透到日本的社會生活,可以說是「全民漫畫」。以講談社、小學館和集英社我代表的漫畫出版機構實力強大。多年來一直獨霸世界漫畫的領頭羊的地位。日本的動畫也具有鮮明的特色,其投入的重點是前期的編創部分,製作部分的投入相對較少,可以概括為日本動漫是以策劃與情節取勝。在游戲方面,從20世紀60年代的街機到後來的家用游戲機、掌上游戲機及現在盛行的網路游戲,日本的游戲產業平穩又蓬勃發展,現成為游戲第一生產國及第二消費國。憑借著日本動漫人才的聰明才智及堅忍不拔的毅力,日本開發出的衍生產品的種類繁多,且創造了驚人的財富。 游戲產業是韓國動漫產業中最值得驕傲的部分,在韓國政府的大力支持下,其游戲產業僅僅經過十幾年的發展就成為世界游戲產業中的一支重要力量,這與韓國的超高速網際網路的普及、網路游戲實名制、免費網游模式及細分市場等方面的運作有著直接的關系。韓國的漫畫、動畫及衍生產品的發展狀態較為一般,但伴隨著韓國經濟的快速發展及韓國政府的扶持力度的增大,韓國動漫產業追趕美、日的速度將會更快。 綜合來看,這三個國家的動漫產業發展均有其獨特之處及發展的側重點,正是如此,才使他們擺脫了傳統觀念的束縛,並躋身於世界動漫強國之列。

3、急求!!美國電影業的產值資料,在全球電影業的佔有率,在美國GDP的比重.最好說明出處

第一節 美國文化產業發展概況

縱觀美國的歷史,我們不難發現,美國在不同的歷史時期抓住主導產業而逐漸成為世界強國(現在是唯一的超級大國)。在第一次世界大戰前,美國只是一個普通的年輕的資本主義國家,很少參與國際事務。但兩次世界大戰及冷戰時期,美國以外交手段為渠道,著重發展軍工產業,逐漸成為世界霸主。從冷戰後期到上個世紀末,美國逐漸轉變為以計算機和互聯網產業為主導產業引領世界發展。從上個世紀末開始,美國在發展網路產業的同時,漸漸轉向文化產業的發展。美國哈佛大學政治學教授塞繆爾·亨廷頓《文明的沖突與世界秩序的重建》,提出了頗具影響的「文明沖突論」。該理論認為隨著冷戰的結束,意識形態不再重要,「文明沖突」模式成為新的對抗和協調模式。文化的共性和差異影響國家間的對抗和聯合;最可能升級為更大規模戰爭的地區沖突是那些來自不同文明的集團和國家之間的沖突。雖然這種理論還存在爭議,但該理論認為文化將成為將來國際競爭中的決定因素卻得到認同。可以說,美國現階段成功的奧秘之一就在於美國文化產業的成功。

美國是一個年輕的移民大國,有多元的文化。同我國相比,沒有悠久的歷史和燦爛的文明,也不是文化資源大國,卻是一個文化產業強國。在美國,文化產業有著多種不同的提法,例如,版權產業、創新產業、內容產業、信息產業、藝術產業、休閑娛樂產業等,而版權產業使用最多。通過版權產業的概念來表述商業和法律意義上的文化產業。在美國版權產業,尤其是核心版權產業,已經成為國民經濟的支柱產業和美國經濟增長的主要動力。

在尖端技術和雄厚資本的支持下,美國文化產業取得了另世人驚嘆的發展。根據《美國經濟中的版權產業:2004年報告》提供的數據,在1997年-2002年,美國核心版權產業增速是3.51%,超過同期美國GDP2.4%的年均增長速度;2002年美國核心版權產業的增加值為12500億美元,約佔美國GDP的11.97%。在就業方面,2002年核心版權產業就業人口有548.4萬人,佔美國就業總人口的4.02%。同年,全部版權產業就業人口有1147.6萬人,佔美國就業總人口的8.41%。僅核心版權產業創造的就業機會就遠多於飛機、鋼鐵、葯品、紡織、食品加工和電子器件等傳統知名產業。

目前,美國有1500多家日報,8000餘家周報和小報。《紐約時報》、《今日美國》《華爾街日報》的發行量都超過100萬份。有1.22萬種雜志,1965家電台,電視台1440家,擁有美國廣播公司、哥倫比亞廣播公司、全國廣播公司三大電視網。好萊塢是世界最大的電影生產基地,其先進的電影生產流水線和成熟的商業運作經驗使它多年來壟斷世界電影市場,迪斯尼公司的動畫片製作世界聞名。音像業已經成為美國最有影響的行業之一,曾以每年12%—20%的勢頭增長,其出口額已經超過航空業的出口額。到20世紀末,美國的傳媒產業走向集約化和巨型化,如2000年有美國在線與時代華納合並而成的媒體巨人—美國在線-時代華納公司,已經成為一個龐大的文化產業鏈,年銷售額超過200億美元以上。文化產業與製造業、金融業相互融合,共同組成的產業群憑借其規模優勢開拓國內國際和市場。

隨著經濟全球化步伐的加快,美國文化產業不斷向世界各國滲透,成為對外擴張的重要渠道,音像產品占據了40℅以上的國際音像份額,電影出口額占據世界電影市場80℅的份額。1996年,其文化產品(電影、音樂、電視節目、圖書雜志和計算機軟體)的出口首次超過汽車、農業、航空和軍火等傳統行業,位居所有出口產品之首。美國控制了世界75%的電視節目和60%以上廣播節目的生產和製作。美國的電影產量只佔世界電影產量的6%-7%,但好萊塢電影卻占據了世界電影市場份額的90%以上。2001年美國IT產業產值高達6000億美元,占據世界IT產業產值的75%,美國的網站佔了全球網站的70%以上。2004年,美國的文化產業佔GDP的20℅左右,400家最富有的美國公司有72家是文化企業,同時,文化產業為美國國內提供了1700多萬個就業崗位。由此可見,文化產業已經成為21世紀美國推行全球文化擴張的重要戰略。

美國文化產業的成功當然與全球政治格局的深刻變革和經濟全球化的充分擴張(美國領導著全球經濟浪潮)有密不可分的聯系。但美國有眾多產業為何文化產業獨樹一幟,這要從美國內部去尋找答案。美國是一個極賦創新精神的國家,在文化產業發展方面也顯得那樣與眾不同。

在行政體制上,美國沒有文化部;在文化政策方面,至今沒有一個官方文化政策文件。其實,這正是美國文化政策的精妙之處,美國採用「無為而治」的文化政策為文化產業的發展提供了寬松的外部環境。與此同時,政府高水平的管理,進一步促進了文化產業的發展。美國文化產業的成功有以下幾個原因:

第一,政府創造寬松的外部環境。首先是美國政府注重通過法律加強對版權的保護。美國國會先後通過了《版權法》、《半導體晶元保護法》、《跨世紀數字版權法》、《電子盜版禁止法》《偽造訪問設備和計算機欺騙濫用法》等一系列有關版權保護的法律法規,為版權產業的繁榮和發展提供了法律保障。

其次是加大對文化產業的投入,這種投入面向所有符合規范的團體,鼓勵多元投資機制和多種經營方式,鼓勵非文化企業和境外資金投入文化產業。現在美國投資主體非常多樣,一是政府投資大。這種投入面向所有符合政策導向的團體。二是吸收非文化部門和外來投資,來自於各大公司、基金會和個人捐助的數額遠遠高於各級政府的資助。

再次是形成了比較完善的融資體制。一些有實力的文化產業集團如美國廣播公司、哥倫比亞公司等,背後都有金融大財團的支持。

第二,政府高水平地的引導和管理。在美國,政府機構中保護版權產業的機構很健全。政府機構中設有版權辦公室——隸屬於國會圖書館,主要負責版權的登記、申請、審核等工作,以及為國會等部門提供版權咨詢;美國貿易代表署——負責知識產權方面的國際貿易談判;海關——主要負責涉及知識產權產品的進出口審核等相關工作;商務部國際貿易局、科技局和版權稅審查庭。此外,隨著版權產業的需要,美國政府還成立了一些直屬政府部門的工作小組,加強對版權的監督和保護,如柯林頓政府設立了美國國家信息基礎設施顧問委員會、信息政策委員會等機構。

各州政府和市政府等各級政府都十分重視文化產業。例如,紐約市政府比國家藝術捐贈部門有更高的年預算。在布隆伯格(Bloomberg)市長的領導下,文化產業在紐約經濟中的重要性日益增加,並且通過電影戲劇廣播市長辦公室等機構改進了對文化產業的服務。的職責是使每個地區都有文化生活,用於資助文化事業的經費由政府核定,議會審查批准。同時要保證這些活動符合法律的規定,凡是背離法律規定的,政府有權給予取締。美國在對文化市場進行管理時不僅運用經濟的、行政的、行業自律的手段,還非常重視法律的約束。

第三,重視科技在文化產業中的作用。美國文化產業的成功,並能引導全球文化產業發展,在經濟和政治因素促成的基礎上,科技含量高是其重要原因。尤其是大眾傳播媒介,它直接構成了美國文化產業的輸出機。如果缺少了電視、電影、收音機、印刷新聞媒介和廣告這些傳媒的支撐,那麼,至少美國文化的傳播不會如今日這般普泛與深入。尤其是在大眾傳播媒介領域,印刷復制、錄音錄像、電子排版、網路傳輸、數字化、地球通訊衛星等高新技術的廣泛應用,使美國文化產業具備了向全世界擴展的「橋梁」和「利器」。

美國文化產業的產品,尤其是好萊塢的電影、幾大電視網的肥皂劇及娛樂節目、自由的無線廣播,在世界各地都形成了這種媒介霸權。首當其沖的就是《星球大戰》、《阿甘正傳》、《侏羅紀公園》、《拯救大兵瑞恩》、《諜中諜》等好萊塢大片,特別是那些投資巨大的娛樂影片搶佔了全球票房的大部,甚至全球正在放映的電影中85%都來自好萊塢。

第四、放眼全球,充分吸收國際資本、世界文化資源和各國人才,同時廣泛開展國際合作。藉助貿易自由化潮流,美國文化產業已經取得了向全球輸出的主導權,且正在從資金、技術、信息等要素的全球自由流動中受益。特別是在資本方面具有壓倒性優勢,美國文化產業的投資者,無論是好萊塢的電影製片廠還是流行音樂的唱片公司,其實都是以外來跨國資本為主的。在文化產品製作中,則立足於全球市場需求並引領潮流,牢牢把握海外銷售市常美國的電影產量僅佔全球的6%,而市場佔有率卻高達90%。輸出美國的文化價值觀,並通過影響人們的觀念來進一步培育消費市場成了美國人發展文化產業的法則。

4、美國大學國際貿易專業的研究方向有哪些

美國國際貿易專業培養的學生應較系統地掌握經濟學基本原理和國際經濟、國際貿易的基本理論,掌握國際貿易的基本知識與基本技能,了解當代國際經濟貿易的發展現狀,熟悉通行的國際貿易規則和慣例,以及中國對外貿易的政策法規,了解主要國家與地區的社會經濟情況,能在涉外經濟貿易部門、外資企業及政府機構從事實際業務、管理、調研和宣傳策劃工作的高級專門人才。

國際貿易學是一門應用經濟學學科,主要研究國際貿易理論與政策、企業國際化經營、國際商務與全球營銷、國際貿易風險分析與規避,為企業高層管理人員制定國際化經營戰略和政府有關部門制定國際貿易政策提供理論依據和分析手段。

國際貿易學最基本的問題是貿易的類型、數量與流向。克魯格曼1980年代後創立的非完全競爭模型。傳統貿易理論認為比較優勢造就國際貿易;而克氏認為:非完全競爭模型可以用規模經濟和壟斷競爭來解釋發達國家之間的產業內貿易(intra-instry trade)。

國際貿易學的另一個基本問題是解釋貿易政策。Grossman和Helpman認為:貿易政策就像商品一樣,由政府官員出售,由利益集團購買。

現如今國際貿易有三個主要研究方向:

第一是國際商務戰略管理。

其出發點是在跨國環境中,總經理如何來制定並執行企業戰略以及建立起實施這種戰略的組織。它涉及到:

(1)考察國際商務活動的多樣性;

(2)國際環境中行業競爭者的分析;

(3)國際運作中的非市場問題;

(4)進入外國市場的選擇策略;

(5)國際供應商的關系;

(6)國際職能戰略以及國際與全球經營中的組織變革等。

第二是跨國企業的競爭策略。

參與國際競爭的企業既是國內環境的產物,同時也是國家間相對優勢發展的重要力量,因而這方面既要考慮國家相對優勢的決定因素和公司內部競爭力量的發展,也要考慮跨國公司制定和完善策略的關鍵因素,包括跨國經營時採用合並、收購、獨資公司、合資企業或到國外上市等諸多形式到海外開展業務。

第三是在國際市場上的營銷。

隨著國際市場擴大和全球化經營規模不斷擴大,企業更需要重視國際營銷的管理,包括產品和商標管理、定價、促銷和廣告,還有分銷、市場調查以及在國際市場中的市場組織。同時也需考慮市場進入和定位的戰略,全球競爭者分析,戰略聯盟等。

USnews給出國際貿易專業方向最好的十所美國大學

1.University of South Carolina 南卡羅來納大學 $71,580/項目

2.University of Pennsylvania 賓夕法尼亞大學 $62,424

3.Thunderbird School of Global Management 雷鳥國際管理學院 $1,436/學分

4.University of Michigan—Ann Arbor 密歇根大學安娜堡分校 $59,450

5.Columbia University 哥倫比亞大學 $63,148

6.New York University 紐約大學 $60,744

7.Harvard University 哈佛大學 $58,875

7.University of California—Berkeley 加州大學伯克利分校 $54,066

9.Stanford University 斯坦福大學 $61,875

10.University of Southern California 南加州大學 $51,786

5、日本動漫產業在世界的地位

日本的動漫產業蓬勃發展,已成為其第三大產業。日本國內的動畫市場不斷擴張,規模已經突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元。日本動漫產業成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎、運行良好的產品開發投資模式、擁有頂尖級的動漫大師和製作機構、政府的支持等。在繁榮的背後,日本動漫產業的缺陷和來自內部與外部的威脅卻制約著它的進一步發展,這主要包括:日本國內動漫創作的空殼化現象、動漫作品的質量良莠不齊、具有將動漫產品成功推向國際市場的能力的專業人才的不足,以及來自國外日益激烈的競爭。
有人說現在已經進入了「ACG」時代。所謂「ACG」,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是一個全新時代的沙盤。日本是「ACG」這個新時代的領跑者。近年來,當日本在製造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀於世界舞台時,日本致力於用新技術打造新文化產品,使得它從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義動漫產業占日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。
2005 動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節目和錄像帶、DVD版的動畫市場。二十世紀70年代,日本動畫作為文化產業概念迅猛發展。動畫市場的規模,包括動畫電影的票房收入、電視動畫的收入和售賣和出租錄像帶、DVD的收益,1975年為46億日元,80年達到了120億日元,90年代上升至千億元的規模(見圖1)。90年代,日本動畫的市場規模基本保持上升的態勢,除去1996年和1999年的些許回調。2001、2002年的市場規模擴張非常快,2002年的總收入達到了2135億日元,這主要是得益於影片《千里千尋》。2003年日本動畫市場因沒有具有沖擊力的作品出現,規模萎縮到1912億日元,下降了10.4%。到2004年,日本國內電影院上映的動畫片約為81部,由於《哈維爾的移動城堡》轟動性的成功,電影票房、電視動畫和錄像帶等的總收入又重拾上升趨勢。

日本2004年的票房收入前20位的電影中,只有7部是國產片,而其中4部是動畫電影,佔到了57%以上,並且動畫片《哈維爾的移動城堡》以200億日元的收入力拔票房頭籌。另外,2004年日本本土出品的電影中票房收入前20位中,動畫影片有10部,也佔到了50%,其票房排名分別占據第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超過10億日元。 [1]

日本人對動畫電影熱情持續升溫。日本經濟貿易產業部(Ministry of Economy,Trade and Instry)公布的數據顯示,2004年在影劇院觀看動畫片的觀眾達到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占觀眾總人次的18.7%。日本動漫迷們將他們的可支配收入的大約13%用在了動漫產品的消費上。

日本電視台動畫片的播出數量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 [2] 因為大量動畫片安排在孩子們放學以後收看,以及成人動畫基本上在晚上11點以後播出,所以大約60%的電視動畫片的播出時間集中在晚間(18:00 – 5:00)時段,上午時段(5:00 – 12:00)播出的動畫片為30%多,而下午時段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。

據日本影像軟體協會對會員公司的一項調查,2004年售賣動畫錄像帶、DVD的收入為925.9億日元。其中,本土動畫佔28%,進口動畫佔22%;成人動畫佔82.1%,兒童動畫佔17.9%。日本本土動畫和成人動畫佔有了錄像帶、DVD市場的絕大部分份額。
日本第一家動畫製作公司、東映動畫的總裁OkawaHiroshi早在1956年就說:「不像缺乏國際吸引力的日本電影,我們期望通過動畫的『動』和『畫』來抓住觀眾的心,打進海外市場。」果然,他的願望實現了。新加坡學者Wai-ming Ng 指出:「日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味著美國化。即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱於日本動漫。」目前,世界人們觀看的動漫產品大約有60%是日本製作的,日本佔領了歐洲80%。現在的「anime」一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語里還衍生出一個新的詞彙「Japanimation」,也是特指日本動漫。

19世紀70年代,日本動畫開始羽翼豐滿進軍國際市場。開路先鋒當屬手冢治蟲(Osamu Tezuka),60年代他的《鐵臂阿童木》在美國和亞洲市場上的熱播,讓世界上開始認識日本動畫; 此後,電影《魔神 Z》在歐洲大行其道;90年代的《龍珠》和《寵物小精靈》沖擊了美國市場,日本動畫的出口大幅度上升。《寵物小精靈》是日本第一部在海外獲得商業性成功的動畫片。1999年底電影版的《寵物小精靈》在美國上映,創造了票房的第一;電視版的《寵物小精靈》系列劇在世界上60個 以上的國家播放,從海外給日本帶來了380億日元的收入,是日本國內收入的兩倍;另外,《寵物小精靈》價值12億日元的游戲卡遍及世界各地;小精靈動畫人物使用授權又分別在日本國內市場和海外市場上創造了1萬億日元和2萬億日元的收益。

此後,日本動畫產業風生水起,在國際舞台上大施拳腳,展露異彩,每年都有非常成功的動畫影片輸出海外。一般的規律是:當動畫產品在日本國內市場上流行起來之後才會被拿到海外開發國際市場,但目前的情況發生了一些變化,有些動畫產品在開發之初,瞄準的就是國際市場。20世紀90年代,在海外市場上獲得良好業績的大多是日本的電視動畫,而2001年《千里千尋》的轟動,成功地打造了日本電影動畫的聲譽,使更多的日本動畫電影在國際市場上取得輝煌。

2004年到2005年期間日本在海外發行的主要動畫電影見表1,其中有《哈維爾的移動城堡》、《無罪》、《蒸汽男孩》等大手筆製作,它們都是在日本發行成功後轉戰海外市場,《哈維爾的移動城堡》已經在世界上50個國家發行。日本大部分動畫產品的出口地首選是美國,美國是日本動畫主要的海外市場,它的電視節目中擠滿了日本動畫片。例如,僅2003年3月,就有20部動畫片在美國電視台上播放。所以,日本動畫公司非常重視美國市場,東映動畫已經於2004年3月在美國建立了它的子公司。2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。
日本正處於從產品製造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,預計2010年動漫產品出口將佔到日本出口總額的10%。

日本動漫產業成功的原因分析

1、動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。

漫畫藝術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之後,圖畫就成為一種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有證據表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。

日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本一個主流漫畫雜志的編輯Keizo Inoue指出:「今天的孩子們被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。」同樣的情景也發生在成年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看到,在美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裡面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,「凡人英雄」實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了一種宣洩和放鬆,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢游在夢想中。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。

二戰後,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之一。出生於20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。

2、運行良好的產品開發投資模式

產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視台或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟體公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的一個案例。《千里千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資聯盟共同投資製作的,製作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資中的比例獲取收益。由於風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千里千尋》的票房達到304億日元,高業績地回報了各投資機構。

3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫製作人才和機構

擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫製作室,或者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。

近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)、大友克洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。

另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動漫製作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有430多家動漫製作公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的培養方面,日本有專門的動畫製作學校,一些高校比如東京大學也設立有動畫專業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人才,在2006年4月又將投資開辦一所動漫研究生學院。

4、政府的支持

伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業(content instry)最早由1995年「西方七國信息會議」提出,簡單地說,就是「由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型服務產業」,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這一稱謂在美國叫做「版權產業」(right instry),在歐洲叫做「創造產業」(creative instry),前者包括計算機軟體和信息處理服務,後者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口占總出口的比例僅為3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部(Intellectual Property Strategy Headquarters)組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為一個戰略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。

作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿易產業部(Ministry of International Trade and Instry)發起組織了一個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第一次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容(Japan Digital Contents)、Rakuten 證券(Rakuten Securities)和JET證券(JET Securities)共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005年,日本數字內容(Japan Digital Contents)、中小企業部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地區創新部(Regional Innovation,一個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了一個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。

5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格

日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和製作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。

日本動漫能夠領跑於國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。

日本動漫存在的問題和面臨的威脅

1、資金不足,造成日本國內動漫創作的空殼化現象

一部30分鍾的動畫片一般的成本在1000萬日元左右,大部分動畫發行都是虧損的,製造商只能通過產品內容的二次利用,比如出售影碟、授權動畫形象的使用等來解決這個問題。由於資金不足,許多中小動漫公司無法承受昂貴的計算機費用,勞動者只能長期超時間地工作,僅獲得很低的報酬。在很多小企業中,員工沒有月工資,缺乏有保證的穩定收入,一般採取的是計件工資形式,一張圖畫單價在150到160日元之間。一般職工平均每月能夠繪制600張左右,而新職工大概在400張左右,工資極低,導致人才流失。日本動畫業離職率高達80%,動畫製作的高級人才流向游戲產品製作業。

為了節約成本,日本動畫公司採用了利用國外廉價勞動力的手段,所以近些年來,日本動漫產品的製作越來越多地採用了外包化的形式,即把越來越多的動畫製作過程放到了韓國、中國等國家的動漫產品公司進行。例如,東映動畫在菲律賓建立了130人的動畫工作室;吉卜利在製作《千里千尋》時,同韓國的公司簽訂了轉包合同;著名的手冢卡通製作公司1990年在北京設立了佔地2000坪(1坪約合3.3平方米)的製片廠,日本NHK電視台4月開播的《火鳥》,其製作工作由日本(土+奇)玉縣新座市製片廠的60名工作人員和北京製片廠的120名工作人員共同承擔。目前,動漫產品的策劃、導演、監制和其他需要高水平技能的一些製作環節還是保留在日本國內,而動畫繪制、著色以及其餘的簡單操作都轉移到其他國家進行,形成了日本國內動漫創作的空殼化現象。空殼化現象消弱了日本動漫的創作能力。

2、缺乏精通國際市場業務的專業人士

同好來塢大製作的動畫相比,日本動畫還存在很大的差距。對於日本動漫公司來說,只要找到一個有效的海外推廣手段,肯定可以發現利潤增長空間。由於缺乏精通有關知識產權的國際法律事物的專家,造成了日本動漫產品在國際市場上的低收益。日本最成功的動漫電影《千與千尋》在美國的全部銷售收入為1000萬美元,而《怪物史萊克2》僅票房收入就達到4.37億美元。

日本動漫的版權所有者需要的是強有力的談判者,在國際市場上,他們能夠同對手針鋒相對,獲得平等的權利,保證簽訂合理的收益分配合同,能夠有效地審核銷售收入。在合資項目上,目前大部分日本產品公司缺乏同美國的對手平等地進行討價還價的能力,因為當這些公司能夠獲得合同與美國公司進行合作時,就已經認為是一種成功了,所以不在意做某種妥協和讓步。但如果日本公司擁有高水平的策劃能力和談判能力的專業人士,在國際市場上才能得到其應有的利益,從而獲取更大的成功。IG產品製作公司的《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)和其他一些影片在海外成功發行,贏得了大量的國際影迷,其原因之一就是該公司在美國擁有精通當地法律事物和商業事物的律師和會計師,他們幫助日本總部同美國發行商就發行與合作適宜進行談判,簽訂了有利的合同。

3、動漫作品的質量良莠不齊

宮崎駿的作品以人道主義精神和豐富的感受力在國際上獲得極高的聲譽,但與此同時,許多日本作品又在國際上被批評為過於暴力和色情。1980年《魔神 Z》(Mazinger Z)在西班牙電視台(TVE)上播放,僅僅播放完了前26集,電視台就取消了播放計劃,其原因就是這部動畫被西班牙人認為是太過暴力了。一些低質量的電視動畫和電影動畫在日本同樣遭到了批評,認為這樣的影片剝奪了孩子們體會自然的美麗和人與人之間良好人際關系的機會。傑出的動漫作品來源於能夠培養感受力和創造力的環境,但培養感受力和創造力的環境已經讓動漫產業自身給破壞了。另外,由於資金的匱乏,也導致了一些粗製濫造的作品充斥在電視屏幕上。宮崎駿曾說:「日本動漫正走向一個死結。」

4、來自國外日益激烈的競爭

在日本動漫產業開始出現越來越多的問題的同時,外國的競爭對手正在成長起來,來自海外的競爭越來越激烈。韓國原本是日本動漫製作的轉包方,目前已經開始大力推進其本國的動漫產業,政府制定了相應的產業政策,每年拿出1000萬美元來支持本國小型動畫製作公司的發展,由此帶來的回報是,韓國本土動畫產業開始繁榮起來。過去,在韓國電視上放映的動畫片幾乎全部都是日本動畫,而現在,大約有30-40%的動畫是韓國製作的。中國政府也同樣認識到了動漫產業的巨大潛力,開始了加快產業發展的步伐。國外的競爭對於正走向空殼化的日本動漫產業造成了空前的威脅。

6、美國的對外貿易在世界貿易中的地位和作用是什麼?

美國對外貿易在世界貿易中的地位是最高的,作用也是無可替代。

7、美國國際貿易的弊端

美元貶值,動輒的貿易壁壘,知識產權壁壘。尤其還有政府嚴格的監管

8、21世紀初美國動畫產業特徵

21世紀初美國動畫產業特徵如下:

第一、頻繁豐富湧出動畫周邊產品。

第二、善於塑造典型,推出動畫明星。

第三、大團圓結局,悲劇很少,迎合觀眾心理需求。

第四、注重細節刻畫,雅俗共賞,迎合觀眾審美口味。

第五、動物形象誇張,成為被廣泛借鑒的卡通模式。

第六、人物造型設計規范,與原形差別不大,形象優美。

第七、數字技術與電影技術結合,使畫面達到完美的效果。

第八、以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽。

思想形成時期。

大約在十九世紀20年代,隨著科學的進步,英國科學家發現著名的「視覺暫留」現象,即一個物體被移動後其形象在人眼視網膜上還可停留約1秒的時間,這揭示了在快速閃現連續分解的動作時可以產生活動影像的原理,由此許多關於活動影像的視覺裝置或玩具被創造出來。

例如幻盤、走馬盤、西洋鏡等等。這里我們以「幻盤」為例進行簡單的說明。「幻盤」是一個邊緣畫有連續動作形象、內圈刻有直條細縫的硬紙圓盤,其中心有可活動的固定轉軸,圓盤快速運動時,透過細縫從對面的鏡子中便能看到活動起來的物像。

9、誰知道動漫是什麼時候開始有的??

有人說現在已經進入了「ACG」時代。所謂「ACG」,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是一個全新時代的沙盤。日本是「ACG」這個新時代的領跑者。近年來,當日本在製造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀於世界舞台時,日本致力於用新技術打造新文化產品,使得它從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義動漫產業占日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。
日本動漫產業成功的原因分析
1、 動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。
漫畫藝術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之後,圖畫就成為一種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有證據表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。
日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本一個主流漫畫雜志的編輯Keizo Inoue指出:「今天的孩子們被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。」同樣的情景也發生在成年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看到,在美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裡面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,「凡人英雄」實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了一種宣洩和放鬆,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢游在夢想中。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。
二戰後,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之一。出生於20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
2、運行良好的產品開發投資模式
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視台或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟體公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的一個案例。《千里千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資聯盟共同投資製作的,製作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資中的比例獲取收益。由於風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千里千尋》的票房達到304億日元,高業績地回報了各投資機構。
3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫製作人才和機構
擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫製作室,或者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。
近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii) 大友克洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動漫製作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有430多家動漫製作公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的培養方面,日本有專門的動畫製作學校,一些高校比如東京大學也設立有動畫專業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人才。
4、政府的支持
伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業最早由1995年「西方七國信息會議」提出,簡單地說,就是「由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型服務產業」,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這一稱謂在美國叫做「版權產業」,在歐洲叫做「創造產業」,前者包括計算機軟體和信息處理服務,後者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口占總出口的比例僅為3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為一個戰略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。
作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿易產業部發起組織了一個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第一次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容、Rakuten 證券和JET證券共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005年,日本數字內容、中小企業部和地區創新部(一個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了一個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。
5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格
日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和製作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。
日本動漫能夠領跑於國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。

10、美國動漫排名前十

美國動漫排名前十

1、辛普森一家

《辛普森一家》是美國十大經典動畫片之首應該沒有人有異議,它是1970年代動畫系列《等你爸回家》之後的第一部在黃金時段獲得成功的動畫節目,自開播以後更是贏得了大量的獎項,其中包括25次艾美獎、26次安妮獎和1次皮博迪獎。 

2、南方公園

《南方公園》片中的主角為科羅拉多州「南方公園鎮」上的四名男孩——斯坦、凱爾、卡特曼和肯尼,雖然以小孩子為主角,但動畫片中的故事卻離孩子很遠,片中經常通過歪曲式的模仿來諷刺和嘲弄美國文化和社會時事的各個方面。 

3、飛出個未來

在《瑞克與莫蒂》出現前,科幻類型的美國動漫中這部《飛出個未來》無疑是最受歡迎的作品,即使到今天它的地位也是無可撼動的,故事講述了跟隨主人公Philip J.Fry,一個前紐約的外送批薩小店員在未來世界冒險生活的故事。

4、惡搞之家

《惡搞之家》長年在美國動畫片排名中名列前茅,它是自1999年起開始播映的一部無厘頭風格的動畫片,以生活在杜撰的羅得島Quahog市上的一家為故事主線,大量運用閃回手法(亦即是以不同鏡頭穿插於故事主線之中),每集情節基本圍繞著Peter Griffin及其一家的故事展開。

5、貓和老鼠

《貓和老鼠》這部1939年製作的經典美式動畫自從問世以來風靡全世界,片中以鬧劇為特色,描繪了一對水火不容的冤家:湯姆和傑瑞貓鼠之間的戰爭。 

6、海綿寶寶

《海綿寶寶》是美國最受歡迎的動畫片之一,1999年一經推出就受到小朋友乃至成人觀眾的瘋狂喜愛,曾獲全美兒童電視動畫片收視冠軍,連續八年在美國有線電視網中排名第一,每個月都有將近6千萬觀眾收看。 

7、貓狗

《貓狗》是部經典美國動漫,1998年在美國尼克國際兒童頻道播出後即獲得非常高的收視率,這部是世界著名的有線兒童頻道——尼克國際兒童頻道的優秀原創卡通片在當年風靡全美,故事中的主角一邊是貓一邊是狗,被稱作「貓狗」,作為一種特別的生物完全生活在人類的社會中,故事情節也與現實生活結合得非常緊密。 

8、瑞克和莫蒂

《瑞克與莫蒂》無疑是許多朋友心中的美國動漫神作,主人公天才兼瘋子科學家Rick在失蹤多年後突然回到女兒Beth的身邊,並且在她的車庫里搞了一個科學實驗室。

Rick有一把「傳送門槍」,可以穿越到宇宙的各個次元,孫子Morty莫名其妙就成了他的助手,經常被拖進他的自製太空船內,跟他一同開展各種瘋狂刺激的宇宙冒險,片中腦洞清奇的劇情絕對可以讓每一個看過的人拍手叫絕。 

9、加菲貓和他的朋友們

加菲貓這只好吃懶做的大橘貓應該是世界上最有名的寵物貓了,作為《加菲貓和他的朋友們》的主人公無疑是片中最受歡迎的角色。

它的主人則是一個懶散的年輕人,他還擁有一隻整天只知道吐舌頭和追汽車的小狗——歐迪,它喜歡大量的吃、長時間的睡、看電視、在籬笆上跳舞、以及捉弄歐迪和喬恩,這一系列的動畫片就是圍繞著一隻肥貓、一條傻狗和一個整天迷迷糊糊的主人喬恩展開的。 

10、鄉巴佬希爾一家的幸福生活

《鄉巴佬希爾一家的幸福生活》故事聚焦在美國Texas州的阿倫鎮上虛構的希爾一家,它試圖用保持現實的方法,在日常生活中的常規和世俗方面尋求幽默,並對一些時事和社會現象進行調侃。