1、全球化全平台,全方位能力,騰訊游戲海外品牌Level
12月8日,騰訊游戲正式公布國際業務品牌LevelInfinite(下文簡稱LI),同時上線了官網(www.levelinfinite.com),引發游戲人的關注。目前LI已在荷蘭阿姆斯特丹和新加坡設有辦公室,業務團隊遍布全球。而緊隨品牌公布,LI還將在北京時間12月10日TheGameAwards頒獎禮期間公布首批游戲。
騰訊互娛國際游戲業務CEO劉銘當日表示,「LevelInfinite品牌的發布,標志著騰訊游戲的全球化業務正式步入下一發展階段,作為全球領先的游戲發行商與玩家信任的品牌,我們始終致力於推出更多高品質游戲,以滿足廣大玩家更多元化的需求。」
LevelInfinite官宣,給出了行業等待已久的「騰訊游戲業務如何全球化」的回應,其代表著騰訊「全球化協作體系」多年布局已然成型,騰訊游戲正在朝著「國內海外齊頭並進」的中長期目標邁進,一個全平台、全球化的騰訊游戲真的來了。
騰訊游戲全球化三步走,LevelInfinite品牌正式亮相
在上月發布的2021Q3財報中,騰訊宣布從今年Q3開始,對本土市場游戲、國際市場游戲收入分別進行披露,其目的是「反映國際市場游戲業務規模的不斷擴大」,這一說法引起不少人關注。
2021年Q3海外游戲收入已佔騰訊當季游戲收入的25%、同比增幅達到20%,根據AppAnnie數據,海外游戲用戶MAU早已破億、業務規模早已突破了臨界點。而上一回騰訊拆開游戲業備拆吵務收入披露發生在2013年、單列的正是日後急速增長的手游業務,鑒往知來,騰訊作如此表態,顯然將強勢發力海外游戲市場。
與常見國內游戲公司出海不同,騰訊游戲所追求的全球化是全方位、高標準的。
2019年騰訊集團高級副總裁馬曉軼接受采訪時表示:「下一階段的努力目標,是希望騰訊從世界最大的游戲公司演變成最強、最好的游戲公司。」並且他強調,「我們不希望低附加值地走到海外,更希望產品層面在全球獲得成功。」
騰訊游戲的全球化歷程頗為復雜,不僅業務規模極為龐大、時間跨度也很長,目的正是構建強大的「產品藍圖」、最終實現產品層面的成功。騰訊採取了「三步走」戰略,做了非常多的前置性工作,從布局資本、再到布局產品、最後到布局體系,整個過程耗時超過10年。
資本層面,在最近十幾年中,騰訊在全球各地投資並購了眾多游戲企業,包括大家耳熟能詳的RiotGames和Supercell。涵蓋獨立游戲到3A游戲、手游到PC主機平台的各類研發商,布局了很多有潛力的游戲品類和原創IP,而其中很多研發工作室的自研游戲會進入全球市場,一個圍繞騰訊的全球游戲研發商合作網路就此成型。
產品方面,很多海外合作工作室已步入新產品收獲期。此外,騰訊也在不斷向海外輸出國內開發的自研游戲,比如《王者榮耀國際版(AOV)》《PUBGMOBILE》就是代表性產品;由北極光自研引擎QuickSilverX開發的MMO大作《天涯明月刀手游》也將在韓國由LI發行。從上面來看,未御並來幾年騰訊面向海外的新產品將逐步增多,不斷為騰訊發力海外市場提供彈葯。隨著LI將越來越多的國內自研的優質作品推向海外,對於推動中國文化「走出去」,也將發揮重要作用。
由此再來看LevelInfinite,對海外用戶來說,LI是一個游戲發行商品牌。但對騰訊的內外仿侍部數百家合作工作室而言,LI則是一個因業務實際需求「水到渠成」的游戲全球化服務品牌,定位於全球化、全平台游戲發行,其囊括了騰訊積累多年的發行、運營、技術、資源、工具等全方位的支持能力,是騰訊在海外布局「全球化協作體系」的具象化表現。
這也解釋了為何新品牌叫LevelInfinite——Level更加符合海外游戲玩家和市場語境,代表「級別,關卡」;Infinite則代表了無限可能和不斷發展的願景。
靠實戰積累能力,LevelInfinite全方位服務全球化游戲
雖然LevelInfinite品牌今天才正式亮相,但LI的全球團隊規模已超千人,具備多年全球游戲行業成功經驗。
據悉,LI團隊前身是運行很多年的海外發行團隊,伴隨業務發展已在歐洲、東南亞、中東、北美等地區設立了辦公室。而為了更好的統籌和加強海外游戲業務,騰訊也不斷在引進國際化人才和能力,據早前媒體報道,前動視、前索尼等多位資深行業人士加盟騰訊。
要論當下游戲全球化運營的痛點,主要難在跨語種、跨文化、跨地區,且不同國家的用戶習慣、不同平台游戲、不同商業模型、不同品類游戲差異性也很大,此外還有設備分裂、網路環境復雜等諸多技術性問題。要想深耕全球市場、做出長線游戲產品,線上營銷推廣和買量並不是游戲發行的全部,對市場和用戶的研究能力、優秀的游戲本地化、社區化運營和在地化運營是非常重要的,但顯然並不是每一家游戲企業都能做到,這帶來的後果就是產品風險變大。
如何系統性為研發商解決這些問題呢?LevelInfinite就是為了扮演這個角色而來。但即便騰訊是一家中國游戲巨頭,要想做全球市場同樣沒有捷徑,唯一的解決辦法就是招攬國際化人才、全球布點、通過全球研運體系配置一流技術服務、直接拿高品質游戲產品出來實戰,才能真正積累屬於自己的工具和方法論。
騰訊國內自研游戲出海的標志性事件始於《王者榮耀國際版(AoV)》,自2016年推出至今,AoV在全球173個國家和地區發行,擁有16種語言版本;其後2018年,騰訊在海外發布《PUBGMOBILE》登陸200多個國家和地區,截止2021年3月,在海外市場累計下載超過10億。這兩款自研手游在全球絕大多數地區都由騰訊自己運營,在各地區實現了完美的本地化電競賽事運營和諸多品牌聯動,並雙雙進入第19屆亞運會的電競比賽項目。
之後騰訊開始更多品類的嘗試,而全球TOP3的日本市場尤為關鍵。2020年4月,由祖龍開發的《龍族幻想》在騰訊代理下進軍日本市場、取得暢銷榜TOP10的好成績,率先創造了國產MMO游戲在日本的記錄。2021年6月,二次元手游《白夜極光》在日本取得iOS暢銷榜第8,其後陸續登陸更多國家,累計下載量超過了1000萬次。這兩款游戲的日本本地化和發行可圈可點,追平了日本本土游戲公司。
雖然這些手游產品打出了騰訊全球發行的氣勢,拉近了國內優秀手游與國外玩家的距離,但LevelInfinite並不只是一家手游發行商,其長期目標是全平台、全球化游戲發行,而要深入歐美日市場,PC和主機游戲是不可迴避新命題。
事實上,LI今年已支持多款海外工作室面向海外自主發行的PC和主機游戲,例如Sharkmob出品的PC游戲《吸血鬼:惡夜獵殺-血獵》,在測試期間已吸引了200萬國外玩家參與,這款游戲將於2022年正式發行。此外,Fatshark出品的《戰錘:鼠疫2》《戰錘:40K暗潮》,10Chambers出品的《GTFO》,Funcom此前公開的《金屬:地獄歌手》等,都已成為LI首批合作游戲。
LevelInfinite的登場亮相,並不意味著騰訊投資、並購的海內外游戲企業就必須採用LI的海外發行服務,LI更像是騰訊提供給合作方的一個可自己選擇的工具集。
馬曉軼曾表示:「騰訊內部原則是,確實大家一定要用到真正意義上的基礎設施,我們都是共用的、打通的,但是只要在這個基礎層以上的層面,我們更多的是自主層,平台提供所有這些技術能力,你需要就拿,不需要就不拿,我們更多是這種態度。」
確實如他所說,騰訊對內外部夥伴一直採取開放態度,比如像RiotGames和Supercell在海外依舊是自己發行游戲。具體合作方是需要全部能力、還是部分服務,各海外工作室和合作研發商有自主選擇權。幫助騰訊游戲行業內合作團隊取得游戲全球市場的成功才是最大的目的。
騰訊游戲邁向全球,由大變強再進一步
全球市場目前有20億的游戲玩家,單論市場規模海外相當近3個中國游戲市場的容量,即使已有很多中國游戲企業出海,海外依舊存在中國同行並不熟悉的地區、游戲品類和平台,蘊含著眾多機會。
同時伴隨著游戲業技術的持續進步,新一代主機、新一代游戲引擎、新VR/AR設備的推出,更具多樣性的海外游戲市場還在高速成長和升級,對騰訊這樣有著全球化雄心的中國公司,拓展海外市場是至關重要的長期發展戰略。
客觀來說,國外游戲玩家都知道騰訊是中國的互聯網巨頭,但很少有國外玩家知道當今全球第一大游戲企業也是騰訊,但海外玩家對騰訊游戲的陌生感,某種意義上來說,也給了騰訊一次機會重新規劃面向海外的游戲品牌。
騰訊開始全力拓展全球游戲市場、新品牌LevelInfinite也由此誕生。如今的騰訊游戲已有敢用全新品牌打天下的自信,且這種自信建立在多年布局的「產品藍圖」成型、日漸成熟的全球化全平台發行運營能力、以及耗時數十年構建的全球研發合作體系之上。
2021年底,由光子工作室群深度參與聯合研發的《英雄聯盟手游》榮獲蘋果年度游戲大獎,而由天美工作室群研發的《寶可夢大集結》今年則拿下了GooglePlay歐美等多個區域的年度最佳游戲大獎,騰訊游戲憑借自研能力折服了國外游戲業同行,同時加速進軍PC、主機、3A游戲領域,騰訊游戲正在向馬曉軼所說的「由大變強」的目標邁進。
那麼,新誕生的LevelInfinite品牌能否在未來成為國外玩家、海外游戲業熟知的全球化品牌呢?拭目以待。
(轉載自GameLook)
2、杭州亞運會的正式項目為什麼選擇了《王者榮耀》的海外版?這究竟是為什麼?
2018年雅加達亞運會,王者榮耀中國代表隊在表演賽上得到了冠軍,提前感受了登台、升國旗的榮耀。所以在外界看來,王者榮耀也算是2022年杭州亞運會八大電競項目中少有的具備一定組織經驗的老炮兒了。但我們很快就發現,騰訊並不想重復昨天的故事啊。
2021年8月,騰訊突然宣布要推出王者榮耀的亞運賽事版,這個傳說中的版本是基於王者榮耀和《Arena of Valor》兩款產品所打造的一個全新互通版本,今後還有可能影響到kpl和王者榮耀世界盃等賽事的發展,這有等於說王者榮耀明年亞運會上的游戲版本和賽事組織是托尼老師施工,從頭開始拿出。所以很多玩家就會問了,為什麼要搞個賽事版本呢?直接以國內的王者榮耀作為統一版本不行嗎?這些不同的版本背後到底有什麼故事啊?
在了解王者榮耀為什麼要搞得這么復雜之前,我們要先來確認一個既定事實,王者榮耀和Arena of Valor以下簡稱aov,其實是兩款游戲一比一歪,而這背後的歷史原因主要有三點。
首先,在賽事互動版公布前兩款游戲的關系多年來一直相互獨立,業內一直傳言王者榮耀是天美L1在成都開發的,aov則是天美J6在深圳做的,此前aov團隊也對外提到自己和成都的王者榮耀研發團隊完全獨立。
其次,aov在2016年正式立項之前,騰訊還有一款名叫超級戰場的moba手游,這款產品在測試之後被砍掉,其中一部分素材被用於新項目aov中,這一點可以在超級戰場和aov同樣的呂布、刀鋒等英雄上可以看出。
最後是aov的全球化電競賽事推廣遭遇了挫折。
據路透社和界面新聞等國內外媒體報道,拳頭公司認為aov與英雄聯盟的品牌形成了沖突,在內部對他發起了投訴,導致aov在2019年取消了最初的全球推廣計劃,並解散了在歐美的營銷團隊。
這些原因讓王者榮耀和aov從團隊歸屬到產品定性都形成了本質上的區別,而他們的共同點只在於游戲玩法和英雄設計有著很高的相似度,並且當初為了宣傳省事兒,將aov稱為王者榮耀海外版。
這些歷史問題也就導致了2018年雅加達亞運會上,來自中國的王者榮耀選手為了適應aov要花大量時間,有幸的是我們的選手在臨陣磨槍的狀態下也取得了勝利。
然而這種各玩各的割裂並不是長久之計。
因此2022年亞運會是王者榮耀和aov在賽事項目層面首先達成互通,為今後電競賽事的發展統一形成鋪墊。
也正是借這個機會,王者榮耀的孫尚香和aov的鏡兩位相似度很高的英雄推出了雙生皮膚,讓玩家接受一步一步的潛移默化。
另一方面,對於王者榮耀和aov來說,2022年亞運會其實是近年來推動電競化的最好機會。
王者榮耀如今在國內要面對lol手游的競爭,aov則在海外一直有著強大的競爭對手。
如果新的賽事版本在亞運會獲得良好的表現效果,尤其是中國隊在家門口精彩奪冠,那麼國內主流媒體和路人、大眾對王者榮耀的評價也會遠遠高於過去。
所以繞了這么一個大彎,王者榮耀和aov的賽事版本,為的還是在亞運會期間吸引更多的各國玩家與觀眾,以及給未來的全球化職業賽事打下基礎。
1990年,中國舉辦北京亞運會,那時全國百姓對頭一遭舉辦的國際大型賽事投入了極高的關注和熱情,用現在的話來說,那是一個時代的烙印。
2022年,電子競技是進入杭州亞運會,對於普通玩家和電競觀眾來說也是頭一遭,能看到自己喜歡的游戲也能進入獎牌榜,這何嘗不是另一種全新的時代烙印呢?
3、騰訊《王者榮耀》國際版官宣,你對此有哪些期待?
王者榮耀是國內非常受歡迎的一款手機游戲,但是相對於其他大型的手機游戲來說,王者榮耀這款游戲僅僅是在國內的知名度比較高,在國際上王者榮耀這款游戲的知名度並不是很高,所以王者榮耀為了能夠走上國際舞台,也是官宣了國際版王者榮耀,國際版王者榮耀與國內版王者榮耀還是有很大的區別,也值得大家有更多的期待。對於國際版的王者榮耀來說,我更希望各個人物英雄的技能機制最好是延續國內王者榮耀的機制和口碑不要改動太大,而且在游戲畫質和品質方面要符合國際玩家的要求,不要完全按照國內水平來進行製作,對於國際版王者榮耀我非常期待的就是游戲當中的人物語音方面,因為王者榮耀當中很多英雄的語音都是一些名言警句,如何將這些句子更全面的展示到國際舞台上,我認為是我最期待的一方面,這樣不僅可以讓大家在玩游戲的時候感受游戲的樂趣,也可以學習英語。還有我比較期待的一方面,就是在國際王者榮耀當中每一個英雄的技能是否會有一些改變,我個人還是希望國際版的王者榮耀不要有太多的改變,這可能是我最期待的一個方面,因為國際版的英雄聯盟游戲其實每一個英雄並沒有差別還是全球性的統一,所以為了能夠讓全國玩家能夠感受到王者榮耀的樂趣,我最期待的就是國際版王者榮耀不要改變英雄的技能機制。然後我非常期待的一方面就是帶人物模型的刻畫方面,國際游戲玩家對於英雄刻畫方面可能對於國內玩家來說還是有些不同,所以希望國際服的王者榮耀可以在英雄形象刻畫方面有所改變和突出,可以讓全世界的玩家都感受到英雄的魅力。
4、王者榮耀的全球化,歷時5年終於寄了?
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5、英雄聯盟出手遊了,王者榮耀怎麼辦
《英雄聯盟手游》因為游戲的創新設計已經榮獲2021蘋果設計大獎。所以雖然《英雄聯盟手游》還處在測試階段,但已經有種要霸佔今年的移動游戲領域上的「TOP」勢頭。
《英雄聯盟手游》的開發商是美國拳頭游戲公司,騰訊通過多次入股,在2020年12月實現了對其100%控股。
而說到《英雄聯盟手游》就不得不談騰訊另一款MOBA類手游《王者榮耀》了,《王者榮耀》是由騰訊IEG(互動娛樂事業群)旗下的天美工作室開發。
可以說這兩款游戲的區別就是,一款是干兒子,另一款是親兒子。
因為兩款游戲玩法非常接近,《英雄聯盟手游》的出爐,在很多人看來,勢必會影響到《王者榮耀》。
目前看來,影響是有的,但沒有太大,兩者的核心思路並不相同。
《王者榮耀》的核心用戶是社交黨,是休閑黨,是依託騰訊的微信、QQ無往不利。簡單的游戲玩法擁有了大量女性用戶,進而帶來大量男性用戶,配合微信和qq實現了用戶裂變。
而《英雄聯盟手游》則更加硬核一些,其競技屬性較強,會承接《英雄聯盟》核心用戶的碎片時間。
而另一方面呢,《英雄聯盟手游》是一款全球性的游戲,其游戲內核已經得到全球網友的公認,擁有大量全球性粉絲。
而《王者榮耀》的全球性之路,已經事實上失敗了。全球化過程中水土不服,離開了騰訊的社交玩法,難以走向世界。而《英雄聯盟手游》順勢就成為了,騰訊新一款世界性手游的目標。
據悉,《英雄聯盟手游》早在去年10月27日就開始在全球進行了公測,而國內因為版號等種種原因,直到今年才開始陸續測試。
據爆料,國服的正式上線時間很可能是今年8月,9月份則會開啟LOLM的相關聯賽。
而一款現象級的游戲,必然會創造出圍繞其的一整個圈層,包括游戲直播,游戲比賽,游戲衍生等等產品。
而國內,在騰訊強有力的宣發下,一款能打的游戲爆紅,也就是遲早的事了。《英雄聯盟手游》,可以拭目以待了。